브롤스타즈 11월 11일 밸런스 패치에서 눈에 띄는 건 출시 전 선더프로그까지 조정을 받았다는 점이에요. 다만 신규 브롤러의 너프 소식만 보면 이번 변화의 절반을 놓치기 쉽습니다. 기존 브롤러도 가젯을 다시 쓰는 간격, 상대를 밀어내는 빈도, 특수 공격을 이어 가는 속도가 달라졌거든요.
핵심은 한 번의 공격이 얼마나 강한지와 그 공격을 얼마나 자주 반복할 수 있는지를 나눠 보는 것이에요. 피해량이 그대로여도 탄약을 추가로 소모하거나 쿨타임이 늘면 같은 압박을 유지하기 어려워집니다. 반대로 일부 수치가 내려갔다고 브롤러가 맡던 역할까지 사라지는 건 아니죠.
11월 11일 패치는 11월 전체 업데이트와 구분해야 해요

이번 조정은 11월 업데이트에 추가된 점검 패치예요. 공식 패치 노트에는 앞서 진행한 대규모 변경도 함께 실려 있어서, 아래쪽의 기존 너프까지 모두 이번에 적용된 것처럼 읽기 쉽습니다. 엠버를 예로 들면 앞선 가젯·하이퍼차지 변경과 이번 일반 공격·충전량 조정은 구분해서 봐야 해요.
슈퍼셀은 월드 파이널이 가까운 만큼 급격한 환경 변화를 피하려고 비교적 가볍게 조정했다고 설명했습니다. 그렇다고 개별 브롤러의 변화까지 전부 작다는 뜻은 아니에요. 전체 판을 크게 뒤집지 않겠다는 방향과, 특정 공격의 피해량이 크게 줄었다는 사실은 동시에 성립하거든요.
이번에 수치나 사용 조건이 바뀐 브롤러는 아래 10종입니다. 표의 피해량과 회복량은 공식 패치 노트에 적힌 수치를 그대로 사용했어요. 파워 11 화면에서 보이는 값과 섞어 비교하면 안 됩니다.
| 브롤러 | 이번 조정의 핵심 |
|---|
| 빈스 | 하이퍼차지 특수 공격 소환물의 체력 감소 속도 30% 증가, 애벌레 6마리 → 4마리 |
| 체스터 | 가젯 상자 체력 2,250 → 1,800, 버피 적용 하이퍼차지 일반 공격의 투사체 충전량 35% 감소 |
| 루 | Avalanche 가젯의 동결 축적 50% → 40% |
| 게일 | North Wind Wall 쿨타임 22초 → 26초, 투사체 방향 전환과 버피 속도 증가 효과 각각 30% → 20% |
| 미스터 P | Porter Reinforcements가 탄약을 소모하도록 변경, 쿨타임 22초 → 26초 |
| 웬디 | 일반 공격 피해량 1,000 → 800, 적 명중 시 보호막 비율 30% → 38% |
| 엠버 | 일반 공격 피해량 2,100 → 1,800, 특수 공격으로 얻는 특수 공격 충전량 53 → 40 |
| 맨디 | 버피 쿠키 부스러기 쿨타임 환급 50% → 30%, 설탕 코팅 감속·이동 속도 효과를 고정값에서 비율로 변경 |
| 선더프로그 | 일반 공격 중앙 피해량 1,050 → 900, 회복 가젯 2,000 → 1,500, 흡혈 스타 파워 75% → 50% |
| 레이 | Queen’s Gambit 가젯 쿨타임 15초 → 18초 |
선더프로그는 중앙 명중과 회복의 여유가 줄었어요
선더프로그의 일반 공격은 삼각형을 만들고, 중앙보다 가장자리에 더 강한 피해를 주는 구조예요. 이번에는 중앙 피해량을 줄였습니다. 삼각형 안에 상대를 넣기만 하는 공격보다 가장자리의 높은 피해를 노리는 조준에 더 무게가 실린 셈이죠.
중앙 피해량은 약 14.3% 감소했지만, 이걸 선더프로그의 모든 공격이 14.3% 약해졌다고 읽으면 곤란해요. 이번 항목에 적힌 대상은 일반 공격의 중앙부입니다. 가장자리와 특수 공격까지 같은 비율로 낮아졌다는 의미는 아니에요. 일반 공격에서는 가장자리, 점프 특수 공격에서는 중앙이 더 강하다는 차이도 구분할 필요가 있습니다.
생존 쪽은 두 군데가 함께 내려갔어요. 회복 가젯은 25% 감소했고, 특수 공격 피해에 비례해 회복하는 스타 파워는 75%에서 50%로 줄었습니다. 후자는 25%포인트 하락이며, 기존 회복량과 비교하면 약 33.3% 감소예요. 같은 피해를 줘도 되돌려 받는 체력이 이전의 3분의 2가 되는 겁니다.
이 조합의 의미는 단순히 체력 숫자가 작아졌다는 데 있지 않아요. 공격적으로 들어갔다가 회복으로 버티는 운용에서 실수를 감당할 여지가 줄어든다는 해석이 가능합니다. 적을 맞혀 얻는 이득과 공격 후 살아남는 여유가 함께 달라지기 때문이에요. 그렇다고 출시 후의 승률이나 최상위 티어까지 지금 확정할 수는 없습니다. 공개된 조정으로 읽을 수 있는 건 조준과 회복 의존도에 관한 방향이에요.
웬디 보호막 비율 상승은 큰 생존 버프가 아니에요
웬디는 일반 공격 피해량이 20% 줄고, 적 명중 시 얻는 보호막 비율은 높아졌어요. 두 항목을 따로 보면 공격을 낮춘 대신 생존을 크게 올려 준 것처럼 보일 수 있습니다. 하지만 보호막은 바뀐 피해량을 기준으로 계산해야 해요.
공식 표기 수치로 단순 계산하면 변경 전은 1,000 × 30% = 300, 변경 후는 800 × 38% = 304입니다. 보호막 획득량은 약 1.3% 증가하는 데 그쳐요. 파워 11 피해량인 2,000과 1,600으로 환산해도 600과 608로 관계는 같습니다. 이는 표기 수치를 곱한 계산이며 별도의 게임 내 실측 결과는 아니에요.
따라서 이번 변경은 보호막을 대폭 늘려 주는 상향이라기보다, 공격력을 낮추면서 적 명중으로 얻는 보호막 규모는 대체로 유지하는 조정으로 이해하는 게 자연스럽습니다. 공식 설명도 점프 가젯을 이용한 암살자 성격을 줄이고 보호막 지원 역할에 무게를 옮기는 방향이에요.
특히 마무리 공격을 계산하던 방식은 달라질 수 있습니다. 예를 들어 다른 피해나 회복이 없고 남은 체력이 1,700인 상대라면, 피해량 2,000의 한 발로 끝나던 상황이 1,600에서는 끝나지 않아요. 이건 가정 사례지만, 피해량 감소가 실전 판단에 연결되는 지점을 잘 보여줍니다. 보호막 비율만 보고 예전처럼 공격적으로 들어가는 건 패치의 방향과 맞지 않죠.
가젯 쿨타임 너프는 공백 시간을 바꿔요

게일과 미스터 P는 관련 가젯 쿨타임이 22초에서 26초로 늘었어요. 4초라는 차이만 보면 작게 느껴지지만, 상대가 다시 들어올 수 있는 시간을 더 길게 내주는 변화입니다. 같은 자리에 계속 압박을 걸던 브롤러일수록 첫 사용 이후가 중요해져요.
미스터 P는 탄약까지 소모하게 됐다는 점이 더 직접적입니다. 이전에는 일반 공격에 쓸 탄약과 가젯의 압박을 별도로 생각할 수 있었다면, 이제는 같은 탄약을 어디에 쓸지 선택해야 해요. 가젯 자체의 효과만 비교하기보다 사용 직후 남는 탄약과 대응 가능한 상황을 함께 보는 편이 좋습니다. 탄약이 부족한 상태에서도 같은 방식으로 압박을 이어 간다고 가정하면 판단이 어긋날 수 있죠.
레이의 밀쳐내기 가젯도 15초에서 18초로 늘었습니다. 한 번 밀어내는 효과가 사라진 건 아니지만, 한 차례 접근을 막은 뒤 다음 접근까지 다시 준비될 가능성은 낮아져요. 접근을 막는 기술은 보유 여부뿐 아니라 상대가 재진입하는 주기와의 관계가 중요하거든요.
맨디는 버피가 적용된 쿠키 부스러기의 쿨타임 환급률이 줄었습니다. 총 쿨타임을 T라고 하면, 환급 조건을 충족했을 때 남는 몫이 0.5T에서 0.7T로 바뀌는 계산이에요. 동일 조건에서는 남는 시간이 기존보다 40% 늘어나는 셈입니다. ‘환급 20%포인트 감소’가 실제 사용 간격에서 어떻게 느껴질지 이해하는 데 도움이 되죠. 동시에 가젯 명중으로 특수 공격이 정상 충전되도록 수정됐으니, 맨디의 모든 변경을 손해 한 가지로만 묶을 필요도 없습니다.
체스터와 빈스는 강한 순간 이후까지 봐야 해요
체스터는 상자가 버티는 정도와 하이퍼차지 일반 공격에서 얻는 충전이 함께 줄었어요. 두 변화는 서로 다른 문제를 건드립니다. 상자는 당장 상대 공격을 받아 주는 여유에, 충전량은 다음 강한 기술로 이어 가는 속도에 영향을 주죠. 한 번의 공격 장면만 보고 기존과 비슷하다고 판단하기 어려운 이유예요.
빈스도 하이퍼차지 특수 공격에서 나오는 애벌레 수가 6마리에서 4마리로 줄었습니다. 소환물의 체력 감소 속도까지 빨라지므로, 다수 소환물로 공간을 채워 버티던 압박을 이전과 동일하게 기대하기는 어렵습니다. 다만 ‘체력 감소 속도 30% 증가’를 ‘생존 시간 30% 감소’와 같은 말로 바꾸면 안 돼요. 일정한 속도로 감소한다고 단순 가정해도 시간은 역수 관계로 달라집니다.

루는 가젯 한 번이 채워 주는 동결 축적이 줄었고, 엠버는 공격 피해량과 특수 공격의 재충전이 함께 낮아졌어요. 여기서도 지역을 통제하는 기능이 남았는지와 그 안에서 상대를 쓰러뜨리는 속도는 나눠 볼 필요가 있습니다. 슈퍼셀은 엠버의 지역 장악은 유지하고 싶다고 밝혔어요. 피해량 너프만으로 장악 능력이 없어졌다고 단정하기보다, 통제한 공간에서 얼마나 빠르게 처치를 만들 수 있는지가 달라졌다고 보는 편이 정확합니다.
버그 수정도 브롤러 평가에 포함해야 합니다
베리는 가까이 모인 여러 아군에게 특수 공격 돌진을 사용했을 때 한 명만 회복하던 문제가 수정됐어요. 회복 수치를 올린 상향은 아니지만, 여러 아군을 함께 회복해야 하는 상황에서는 정상 작동 여부 자체가 중요합니다.
버즈는 특수 공격 돌진 중 가젯을 눌렀을 때의 기절 처리와 다른 브롤러의 돌진에 잘못 적용되던 기절 문제가 수정됐습니다. 코델리우스는 상대의 변신이 끝났다는 이유로 그림자 영역에서 먼저 빠져나가던 문제가, 엠즈는 벽에 붙은 적에게 하이퍼차지 특수 공격이 의도치 않은 기절을 주던 문제가 고쳐졌어요.
이런 수정은 수치 상향·하향과 구분해서 읽어야 합니다. 비정상적으로 얻던 이득이 사라진 것과 정상적인 기능이 복구된 것은 출발점이 다르니까요. 이번 패치 이후 운용을 다시 잡을 때는 마무리에 필요한 공격 수, 가젯 사용 후의 공백, 남은 탄약부터 보는 게 좋겠습니다. 브롤러 이름 옆의 너프 표시보다 실제 교전에서 달라진 선택을 더 구체적으로 알려 주는 기준이에요.
이 글은 슈퍼셀의 공식 콘텐츠가 아니며 슈퍼셀의 승인을 받지 않은 팬 콘텐츠입니다. 슈퍼셀 팬 콘텐츠 정책은 별도 자료 메모에 정리했습니다.