브롤스타즈 맨디 버피에서 가장 눈에 띄는 건 화면 밖까지 이어질 만큼 길어지는 사거리예요. 다만 ‘무한 사거리’라는 말만 보고 이해하면 중요한 조건을 놓치기 쉬워요. 재조정된 스타 파워 ‘시야 확보’는 집중 상태에서 적을 맞힐 때마다 사거리가 늘어나고, 집중이 무너지면 그 효과가 끝나는 구조거든요. 버피는 여기에 움직인 뒤에도 잠시 집중을 유지하는 여유를 더해 줍니다.
이 변화에서 더 중요하게 볼 부분은 최대 사거리 자체보다 명중으로 쌓아 둔 이점을 지키면서 위치를 조정할 수 있느냐예요. 멀리 쏘는 능력이 좋아져도 자리를 유지하지 못하면 장점이 끊기니까요. 맨디를 키울지, 어떤 세팅으로 쓸지 고민한다면 사거리 숫자와 함께 맵의 시야, 상대의 접근 경로, 짧게 움직이는 조작까지 살펴볼 필요가 있어요.
맨디 무한 사거리는 어떤 조건에서 가능한가요
2026년 11월 업데이트로 ‘시야 확보’의 역할이 바뀌었어요. 기존에 집중 상태의 일반 공격 발사체 속도를 높이던 효과는 기본 능력으로 들어갔고, 재조정된 스타 파워에는 집중 중 적에게 명중할 때마다 사거리가 1타일씩 늘어나는 효과가 붙었습니다. 이 증가분은 집중이 유지되는 동안 적용돼요.
따라서 버피만 얻으면 처음부터 공격이 맵 끝까지 닿는 방식은 아니에요. 먼저 시야 확보를 선택하고, 집중한 상태에서 적을 맞혀 사거리를 늘려야 합니다. 허공에 여러 번 쏘는 것만으로 쌓이는 효과와도 구분해야 하죠. 예를 들어 조건을 충족한 명중이 세 번 이어지면 증가분은 3타일이에요. 숫자가 커지는 출발점은 탄환 소비가 아니라 명중입니다.
여기서 ‘무한’은 집중과 명중을 계속 이어 간다는 가정 아래 사거리가 누적되는 특징을 강조한 표현으로 이해하는 편이 정확해요. 공식 공지에는 증가량과 종료 조건이 나와 있지만, 최대 중첩 수나 엔진상 절대 상한은 명시돼 있지 않습니다. 수학적으로 제한이 전혀 없다고 단정할 근거까지 있는 건 아니에요.
실전에서는 어느 순간부터 더 늘어난 사거리보다 공격 경로가 중요해집니다. 목표가 이미 닿는 거리 안에 있다면, 추가 사거리만으로 피해가 커지지는 않으니까요. 벽에 막히는지, 적이 어느 쪽으로 피할지, 내가 안전하게 다음 탄환을 쏠 수 있는지가 실제 성과를 가릅니다.
시야 확보 버피의 0.75초가 운용을 바꾸는 이유

시야 확보의 버피 효과는 움직인 후에도 0.75초 동안 집중을 유지하는 거예요. 사거리 증가가 스타 파워의 본체라면, 버피는 그 증가분을 활용할 때 생기는 이동 부담을 덜어 주는 역할에 가깝습니다. 두 효과를 한 덩어리로 외우기보다 나눠 이해하면 장비 설명도 훨씬 명확해져요.
맨디에게 집중은 이점이지만, 한곳에 머무는 선택에는 대가가 있어요. 상대도 맨디의 위치를 파악하면 조준하기 쉬워지고, 옆으로 돌아오는 적을 피하려면 자리를 바꿔야 하죠. 사거리를 늘려 놓고도 회피 때문에 집중을 잃는다면, 다시 명중을 쌓아야 하는 상황이 생깁니다.
0.75초의 여유는 이런 상황에서 짧은 위치 조정을 선택할 공간을 만들어 줘요. 날아오는 공격을 비키거나 사격 각도를 조금 바꾸는 움직임과 집중 유지를 함께 노릴 수 있는 거죠. 사거리 증가 효과와 서로 잘 맞는 이유도 여기에 있습니다. 이 버피의 가치는 이동 거리 자체보다 이미 확보한 공격 기회를 얼마나 덜 잃게 하느냐에 있어요.
그렇다고 계속 걸어 다니면서 집중이 영구 유지된다는 뜻은 아니에요. 이동 뒤의 유예 시간과 하이퍼차지 중 이동 효과를 혼동하면 안 됩니다. 조작을 익힐 때는 짧게 움직이고 멈추는 과정에서 집중 표시와 조준선이 어떻게 달라지는지 먼저 확인하는 편이 좋아요. 사거리 증가분을 지키려다 위험한 공격을 그대로 맞는 상황이라면, 집중을 포기하고 살아남는 선택이 우선이고요.
가젯은 벽 관통과 접근 대응 중 무엇이 필요한지 보세요

맨디의 가젯은 둘 다 직접 조준하고 탄약을 사용하는 형태로 바뀌었어요. 이제는 가젯 효과만 따로 생각하기보다 발사할 탄환이 남아 있는지도 함께 봐야 합니다. 일반 공격을 모두 써 버린 뒤 가젯으로 상황을 해결하려는 습관은 다시 점검할 필요가 있어요.
‘쿠키 부스러기’는 적과 벽을 관통하는 캔디를 발사해요. 버피가 적용되면 벽을 관통해 브롤러를 맞혔을 때 가젯 재사용 대기 시간의 50%를 돌려받습니다. 단순히 적중했다는 조건만으로 같은 환급을 기대하면 안 돼요. 벽 뒤에 숨은 적을 겨냥할 통로가 자주 생기는지, 그 통로로 실제 브롤러를 맞힐 수 있는지가 선택 기준입니다.
‘설탕 코팅’은 적중한 적을 2초 동안 느리게 만들며, 대상이 가까울수록 감속 효과가 강해져요. 버피는 적용한 감속에 비례해 맨디에게 이동 속도 부스트를 줍니다. 상대를 느리게 만드는 효과와 내 이동을 돕는 효과가 함께 있어, 가까워지는 적과 거리를 다시 벌리는 상황을 생각해 볼 수 있죠.
다만 설탕 코팅은 맞혀야 효과가 생기는 공격이에요. 상대가 접근하는 순간 자동으로 밀쳐 내거나, 별도의 회피 조작 없이 안전을 보장하는 수단은 아닙니다. 접근 대응용으로 선택했다면 가젯의 존재만 믿기보다 적이 들어오는 방향에 조준을 준비하고 탄약을 남기는 판단까지 이어져야 해요.
선택은 ‘벽이 있으면 무조건 관통’처럼 단순하게 정하기 어렵습니다. 벽 너머의 적을 압박하는 일이 중요한 판이라면 쿠키 부스러기를, 내 자리까지 들어오는 상대에게 거리를 확보하는 일이 급하다면 설탕 코팅을 먼저 검토할 만해요. 같은 맵에서도 상대 조합과 맡은 위치에 따라 필요한 기능이 달라질 수 있습니다.
스타 파워와 하이퍼차지는 서로 다른 문제를 해결해요
일반 공격의 장거리 압박을 중심으로 운용하려면 시야 확보가 목적에 잘 맞아요. 명중으로 사거리를 늘리고, 버피로 짧은 이동 뒤에도 집중을 이어 가는 구성이 서로 연결되니까요. 다만 적을 맞힐 기회가 적거나 계속 위치를 바꿔야 한다면, 설명에 적힌 최대 잠재력을 그대로 쓰기는 어렵습니다.
다른 스타 파워인 ‘대왕 사탕’은 특수 공격 범위를 20% 키워 줘요. 집중 상태에서 적용되는 버피는 특수 공격의 발사 준비를 더 빠르게 하는 방향입니다. 영어 공식 설명은 발사 전 준비 동작인 ‘wind-up’을 말하므로, 궁극기 게이지를 채우는 속도나 발사체가 날아가는 속도가 빨라진다는 의미로 읽지 않는 게 좋아요.
두 스타 파워를 비교할 때는 일반 공격의 압박을 오래 유지할 것인지, 특수 공격 한 번의 범위와 발사 기회를 중시할 것인지로 나누면 이해하기 쉬워요. 사거리 누적이라는 변화가 눈에 띈다고 해서 특수 공격 중심 선택의 의미가 사라지는 건 아닙니다. 반대로 범위가 커진다는 이유만으로 명중이 보장되는 것도 아니고요.
하이퍼차지 ‘모두를 위한 당충전!’은 특수 공격을 세 방향으로 발사합니다. 여기에 버피가 있으면 하이퍼차지 전체 시간 동안 움직이는 중에도 집중이 유지되고, 카메라 시야가 넓어져요. 시야 확보 버피가 이동 후 0.75초의 여유라면, 이쪽은 하이퍼차지라는 제한된 시간 동안 이동과 집중을 함께 활용하는 효과예요.
넓어진 시야는 먼 곳을 겨냥할 때 도움이 될 수 있지만 벽이나 적의 회피를 없애 주지는 않아요. 하이퍼차지를 쓸 때도 특수 공격만 서둘러 발사하기보다, 이동하면서 어느 각도를 확보할지까지 생각하면 효과의 목적을 더 잘 살릴 수 있습니다.
오픈맵이 유리해도 모든 장거리 교전을 이기는 건 아니에요
맨디의 달라진 능력은 긴 사격선이 열리는 맵에서 의미를 갖기 쉬워요. 적을 맞혀 사거리를 늘린 뒤, 상대의 공격이 닿기 어려운 위치에서 다음 공격을 이어 갈 수 있기 때문입니다. 반면 벽이 여러 겹으로 사격선을 끊거나 옆으로 우회하기 쉬운 지형이라면, 긴 사거리만으로 해결되지 않는 문제가 많아져요.
오픈맵이라는 이름보다 구체적으로 볼 것은 세 가지예요. 처음 명중을 쌓을 상대가 보이는지, 뒤로 물러서도 공격선이 유지되는지, 측면으로 들어오는 적을 확인할 공간이 있는지입니다. 화면에 빈 공간이 많아도 상대가 측면을 장악하면 맨디가 편하게 집중할 자리는 줄어들어요.
장거리 공격은 도달 여부와 명중 여부도 따로 봐야 해요. 조준선이 상대에게 닿아도 적은 움직입니다. 멀어질수록 현재 위치를 찍는 것만으로는 부족하고, 좁은 통로처럼 이동 선택지가 줄어드는 순간을 활용할 이유가 생기죠. 사거리 증가를 명중률 증가로 그대로 바꿔 생각하기 어려운 이유예요.
하이스트에서도 상대 금고까지 닿을 수 있다는 가능성과 실제로 팀에 도움이 되는 공격은 구분해야 합니다. 그 사거리를 만드는 동안 아군 금고가 공격받거나, 내가 적의 진입을 막아야 한다면 멀리서 금고를 노리는 선택의 가치가 달라져요. 금고 공격으로 사거리 증가가 쌓이는지는 별도 확인 없이 전제하지 않는 편이 맞고요. 적에게 명중해 쌓는 조건을 먼저 기준으로 삼아야 합니다.
맨디 버피를 고를 때 남길 기준
이번 맨디의 변화는 저격수의 장점을 더 뚜렷하게 만들면서, 그 장점을 유지할 조작의 여지를 넓힌 쪽으로 볼 수 있어요. 특히 시야 확보와 버피의 조합은 명중으로 얻은 사거리와 짧은 위치 조정을 연결한다는 점에서 주목할 만합니다.
맨디를 선택하기 전에는 ‘얼마나 멀리 쏠 수 있나’에 이어 ‘그 거리에서 계속 쏠 자리를 만들 수 있나’를 확인해 보세요. 긴 사격선이 열리고 아군과 측면을 나눠 지킬 수 있다면 사거리 누적을 활용할 이유가 커져요. 반대로 계속 후퇴하거나 목표 지점을 비워야 한다면, 눈에 보이는 사거리보다 자리 유지의 어려움이 더 크게 작용할 수 있습니다. 맨디 버피의 강점은 조준선의 길이보다 그 조준선으로 실제 공격 기회를 이어 가는 데서 판단하는 게 맞아요.