ロータスで最初のキルを取ってもラウンドを落とす、サイトを変えるたび敵に止められることはありませんか。そんなときは、チームがどのエリアを確保し、敵へ何を知らせたかから振り返りましょう。
味方位置と情報から次の行動を選ぶことが中心です。ジェットも進入の速さだけでなく時点が重要で、後続が続けるか、敵の支援到着前に空間を作れるかを見ます。
ラッシュかローテーションか:判断表
| 確認した状況 | 最初に考える行動 | 合わせて見る条件 |
|---|---|---|
| 全員が片側にいて他エリアの情報がない | 今の方向で素早く入る機会を探す | 進入能力と後続の準備 |
| 反対側の味方が空間を確保 | 確保した経路でローテーション | 経路の安全と残り時間 |
| 一つのサイトへ敵と能力が集中 | 別サイトへの変更を検討 | 反対側の守りと前詰めの可能性 |
| 設置後に人数有利 | 遮蔽物とクロスファイアで時間を使う | 設置位置と解除への進入路 |
| 味方がすでに一方向を見ている | 別の脅威と味方の支援へ集中 | その監視が継続しているか |
| 二人で敵を押し返したい | コールを合わせ、別経路からピーク | 移動経路が重ならないか |
これは正解表ではなく、判断する順番です。体力、武器、能力、残り時間で同じ配置でも選択は変わります。
攻撃は味方の位置確認から

5人で集まるなら、戻る経路の情報も考える
止められたらすぐ別サイトへ走ることが、常によいとは限りません。全員が片側なら、反対側で敵が詰めたか、経路を見ているかが分かりにくくなります。
変更には、空けたエリアを確認し直す時間が必要です。足音で方向も伝わっていれば、待つ間に守りが増える場合があります。入れる条件があれば、敵の支援が来る前にテンポを上げる案も検討します。
逆に別行動の味方が空間を取っていれば、確認情報から安全な経路や薄い守りを探せるため、選択肢が増えます。
ラッシュ前にミニマップで三点を確認します。
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味方はどこへ集まっているか。
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反対側を見る人はいるか。
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自分が入れば、すぐ後続が続けるか。
味方の撃ち合いをトレードできる距離に
予定と違って味方が先にピークする場合もあります。すでに接敵したら、説明のため止まるより、支援できる位置を取る方がよいことがあります。
トレードは味方を倒した敵をすぐ倒し、損失を減らす動きです。倒れてからでなく、戦っている時点から対応できる距離を保ちます。遠すぎれば敵が隠れた後になります。位置だけでなく、今戦ったら、自分も同じ敵を見られるかを確認します。
Aラッシュは扉と進入方向を一緒に使う
Aツリー側の回転扉は、守りの視線を分ける手段になります。見る方向が増えれば、一角度だけを楽に守りにくくなります。
ただし開けるだけで突破はできません。進入が遅ければ位置変更や支援到着の時間を与えます。操作と実際の進入をつなげましょう。
ジェットは味方の前進空間を作る役割を考えます。スモークで片側を切って別方向を圧迫する、味方の銃声に合わせ別角度を開くなど、一方向へ集中させない方法です。
同じルートの反復も点検します。ツリーばかりなら相手も厚く守れます。見せた動きと実際の反応から、次を調整します。
ローテーションは敵の移動と能力から決める
ローテーションは攻めるサイトの変更です。窮屈だからというだけでなく、なぜ別サイトが有利になったかを説明できる情報が必要です。
守りの追加人数や能力の集中が見えれば、他の負担が減った可能性があります。逆に強いアルティメットが待つ場所へ無計画に行くと、さらに難しい接敵になります。
扉を開けて継続攻撃を見せ、方向を変える案もあります。反応すれば移動を誘えますが、必ずだまされる前提は危険です。移動経路を守る敵も確認し続けます。
新情報で計画を修正します。途中で味方が前詰めの敵に倒されれば、敵にも移動が伝わります。元の計画を押さず、次の敵の動きから再判断します。
設置後は音と人数有利を使う
足音も敵へ渡す情報
別サイト側から合流するとき足音を出せば、攻撃人数が移動した手がかりになります。静かに動けば、その公開を遅らせられます。
ただし全行程を歩くのが正解ではありません。今すぐ支援が必要なら速度が先です。静かにする区間と急ぐ区間を分けます。
敵の音も最後に得た手がかりです。その後は別経路へ動けます。方向は共有しつつ、一つの音で他の全経路を安全と決めないようにします。
有利なら、敵が動く必要を利用する
設置後の人数有利では、追加キルの単独ピークを減らします。敵へ連続した1対1の機会を与える場合があります。
互いを支援する位置を保ち、解除へ動く必要を利用する方が有利な場面は多くあります。隠れること自体より、スパイクへ近づく敵に一緒に対応できる配置が重要です。
守りは味方の範囲と自分の範囲を分ける
全部を自分で確認しようとすると、必要な瞬間に銃を構えられない場合があります。ミニマップで担当方向と役割を分けます。
味方がBを見ているなら、Cの接敵を支援
Bの監視が続くなら、同じ方向のため扉を開け直す必要は減ります。Cの味方や未確認の脅威へ集中できます。ただし担当者が移動・接敵したら、役割も調整し直します。
AとCで見なければBを疑う根拠はありますが、遅い動きや未確認位置もあり得ます。確定位置として報告しないようにします。
予想外の敵にも位置とダメージ情報を残す
分担しても、意外な方向から出る場合はあります。驚いた理由の説明より、味方がすぐ対応できる情報を残しましょう。
「右一人」「ダメージを入れた」「先に出る」のような短い報告が役立ちます。正確なダメージが不明なら数字を推測せず、倒れてもトレードにつながる情報を渡します。
練習では、敵位置 → 確認人数 → 確認できたダメージの順で短く伝えます。これは報告例で、既知の説明を繰り返すより、新情報を先に渡す狙いです。
ダブルピークは開始時点と経路を合わせる

二人が同じ敵へ一緒に角度を開く動きです。同じ扉から同時に出るだけでは不十分で、重なると道を塞いだり順番に戦ったりします。
一人が角付近から大きく横へ出て、もう一人が別射線を取ると、二つの標的を同時に相手にさせられます。大きく出る動きがワイドピークです。
テイルウィンドのような離脱手段を持つ人が、大きく出る役を担う案もあります。ただし使用準備と、味方が実際に撃てるかを先に確認します。
実戦では役割と時点を短く合わせます。
「先に大きく出るから、一緒に見て」
これは役割を示す例です。一人が倒れた後で他方が出る状況を減らし、敵へ同時に複数の脅威を与えることが重要です。
サイト変更へ振り回されるなら、二人で前進して経路を切る案もあります。前へ出ること自体より同時に戦う形が重要で、一人が広く出て他方も射撃できる角度を保ちます。空けるエリアと残る味方の位置も確認してから試します。
よくある質問
ジェットは毎回一番に入る?
空間を作る役割は重要ですが、無準備に先行するだけでは果たせません。味方の能力、距離、守備位置から時点を合わせます。
止められたらすぐ回る?
別エリアの情報と経路を先に確認します。反対側が空なら前詰めの敵もあり得るため、時間と確保範囲で決めます。
人数有利ならピーク禁止?
減らすのは不要な単独接敵です。解除妨害や味方の相手を倒すために必要な場合もあります。目的と支援から判断します。
次の試合で練習する三点
すべて変えるより、次の三点を反復します。
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攻撃前にミニマップ。集合位置と反対側の情報を見て、ラッシュか変更を選びます。
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接敵前に役割を一文で。先に出る人と一緒に見る方向を共有します。
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ラウンド後に判断を一つ振り返る。経路確認、孤立、有利からの不要なピークがなかったかを見ます。
迷ったら「確保した空間はどこか」「相手へ何を見せたか」「今出れば誰が一緒に戦えるか」を考えます。この三問から、ラッシュ、変更、接敵を選んだ理由を説明しやすくなります。
対象バージョンと参考情報
原文の実戦例を基にした判断の練習です。ロータスの特定パッチの勝率や、現行コンペティティブでのマップ採用を保証するものではありません。ジェットのテイルウィンドも準備・発動の条件があり、いつでも確実に逃げられるものではありません。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。以下は用語・基本仕様・変更内容の参照先で、個別戦術の成績や商品の現在の販売状況を保証するものではありません。