VALORANT におけるハッシュの強さは、対戦相手が快適に戦える位置を破壊することです。彼女のキットは、プル、方向転換可能なフラッシュ、プレーヤーを空中に持ち上げる能力を組み合わせています。しかし、素晴らしいキットが彼女を普遍的に強くするわけではありません。重要なのは敵が追い出された瞬間をチームが銃撃と侵入に変えることができるかどうかです。
ハッシュはパッチ 13.09 で導入された中国のデュエリストです。彼女は直接戦いを仕掛けることができますが、彼女の有用性はチームメイトの動きを中心に計画する必要があります。彼女を学ぶときは、複雑なシーケンスを試す前に、まず各能力が機能する条件を理解してください。
ハッシュは位置と視界を崩すデュエリスト
ハッシュには、基本的なパッシブ効果であるテレキネシスと 4 つのアクティブ スキルがあります。名前だけでは役割がわかりにくいので、機能ごとに分けて理解するとわかりやすいです。
| スキル | コア機能 | 最初に確認すること |
|---|---|---|
| テレキネシス | 武器を回収し、攻撃時にはスパイクを回収するか、遠くからスイッチを操作します | アイテムを取得できる場所 |
| ディスプレイスメント | 中央に引っ張られ、衝撃で脳震盪を引き起こす | ターゲットの周囲の壁とプレイヤー |
| フラッシュバルブ | 軌道をリダイレクトできるフラッシュ | 爆発点と味方の視線 |
| フロー | 遅れて作成されたアンカーに向かってダッシュ | 場所を開始し、到着したら避難します |
| サスペンション | 能力を前方に誘導し、それを爆発させてプレイヤーを持ち上げます | 敵と味方の位置、追撃 |
この構成を攻撃的に使用するには、敵がどこにいるかだけでなく、次にどこで戦うかについても考える必要があります。スキルで隙を作っても、到着した場所で多方向から攻撃を受けてしまうと、それを活かすのは難しい。逆に、チームメイトが見える形で戦いを開始すれば、たとえハッシュが最後のキルを達成できなかったとしても、チームを助けることができます。
ディスプレイスメントは引く方向と衝突が鍵

ディスプレイスメントは、照準点に向かって誘導するために投げて再利用できます。地面に触れたり一定時間が経過すると爆発してプレイヤーを中心に引き寄せ、引っ張られたプレイヤーが地面や他のプレイヤーに衝突すると脳震盪を引き起こす。また、2 キルごとにリセットされます。
ここで、引っぱりと脳震盪は分けて理解する必要があります。範囲に入ったからといって脳震盪が確実に起こると考えると、次の行動を誤って決定しやすくなります。つまり、敵が移動したという事実だけを見て、それが有利な交戦であると結論付けることはできません。
たとえば、敵が箱の端から入り口を見ていると考えてみましょう。ハッシュが狙えるのは敵の警戒している射撃位置を乱す状況だ。ただし、実際にどちら側にさらされるかは、爆発の中心、敵の位置、周囲の構造物によって異なります。ただ敵の近くに投げるのではなく、敵が動いたときに味方がどこに見えるかを考える方が意味があります。
脳震盪を狙う場合も同様です。周囲に衝突するオブジェクトがあるかどうか、ドラッグされるパスがどのように作成されるかを確認する必要があります。このような状況のため、ディスプレイスメントを何もない広い空間で使用する場合と、壁などの遮蔽物が多い場所で使用する場合とを同じ感度で扱うことは難しいと思われます。地形を読む能力がスキルの活用に影響を与える可能性があるという解釈です。
2 キルのリセットは、保証された追加使用ではなく、獲得した機会です。最初のディスプレイスメントは、キルにつながる有利な戦いを生み出すのに役立つはずです。リセットの可能性があるため、不用意にオープニング キャストを費やすのではなく、オープニング キャストが何を達成するかを決定します。
フラッシュバルブとフローは進入のタイミングを合わせる
フラッシュバルブを投げて照準点に誘導することもできます。表面に触れたり、時間が経つと爆発し、それを見ているプレイヤーの目を眩ませます。方向を制御できると利用の幅が広がりますが、操作が複雑になると心配することも増えます。
フラッシュは敵から見えやすく、味方への負担が少ない場所で発射する必要があります。コーナーを曲がりきったチームメイトの前にフラッシュを送信すると、攻撃を支援する意図と結果が異なる可能性があります。このため、複雑な軌道そのものよりも、爆発の瞬間に誰がどの方向を見ているかの方が重要です。
フローはアンカーを作成し、しばらくしてからそこに向かって突進するスキルです。空中で使用すると、その場でしばらくホバリングするプロセスがあります。したがって、危険な瞬間に押されてすぐに安全になる脱出手段であると考えるよりも、準備時間や到着場所を含めた行動計画の観点から理解するのがよいでしょう。
たとえば、フラッシュで視界を一方向に揺らし、フローを使って別の位置を撮りたい場合は、到着地点で新たに開設された撮影ラインも確認する必要があります。たとえ前の敵の反応が遅れたとしても、隣の敵にさらされる可能性はあります。チームメンバーが追従できない距離に単独で移動した場合、移動自体は成功したとしても、その後の交戦が不利になる可能性があります。
初めて練習するときは、2 つのスキルを一度に接続するのではなく、別々に学習することをお勧めします。フラッシュは最初に意図した場所で爆発するかどうかをチェックし、フローは最初に到着後に隠れる場所があるかどうかをチェックします。それぞれの結果を予測できれば、継続的に使用した場合でも、何が問題だったのかを簡単に知ることができます。
テレキネシスでスパイクや武器を回収
パッシブテレキネシスを使用すると、より遠くから武器やスイッチにアクセスできます。攻撃チームの場合はスパイクの回収にも使えます。派手なエンゲージスキルに比べると目立ちませんが、アイテムを取りに移動する負担が軽減される点で注目です。
スパイクが危険な立場にある状況を考えると理解しやすいでしょう。攻撃チームは、敵への対処とは別にスパイクを回収する必要がある場合があります。回収に必要な接近距離が異なれば、移動する場所や同僚にどこを見てもらうかも異なります。
もちろん、遠くからでも操作できるという説明は、どこからでも安全に取得できるという意味ではありません。その場所が実際に対話可能であるかどうか、またその場所を取得しているときに他の人があなたを見ることができるかどうかを個別に判断する必要があります。たとえ武器を手に入れることに成功したとしても、危険にさらされた位置に留まり続けると、優位性を守ることは困難になります。
この能力は、キル数のみに基づいてハッシュの貢献を評価することが難しい理由でもあります。スパイクを回収して別の設置ポイントに移動するオプションがある場合は、自分で倒さなくてもラウンドを続行できる条件を作成したことになります。ハッシュを理解するときは、オプションのこれらの小さな変更にも注目する必要があります。
サスペンションは命中後の追撃が重要

究極のテクニックであるサスペンションは、サスペンションを前方に送り、照準点まで移動させ、再度使用するか発射して爆発させます。爆発によりプレイヤーは空中に持ち上げられます。公式紹介で示されている最終的なポイント要件は 8 です。
注目に値するのは、ディスプレイスメントとサスペンションの対象の説明が敵に限定されていないことです。 フラッシュバルブは、それを見ているすべてのプレイヤーもターゲットにします。味方の位置を見ずに使用するとチームの動きに影響を与える可能性があるため、ハッシュはスキルを使用する前の短いコミュニケーションが特に重要なエージェントのようです。
アルティメットで複数人を攻撃するシーンは間違いなく強力です。ただし、持ち上げた敵が味方から見えない場合や、味方が別方向の敵と戦っている場合は、期待した効果が得られない可能性があります。一方、たとえヒット数が少なくても、設置ポイントへの道を阻む敵に対処するチャンスが得られれば、それだけの価値があります。
そのため、使用する前に、敵が集まっている場所、味方が通る道、効果に応じて撃つ人物を確認すると良いでしょう。再突入の状況では、味方が到着する前に最初に使用するか、一緒に攻撃する準備ができた瞬間に使用するかで結果が異なる場合があります。この判断は実際の勝率に基づいた結論ではなく、スキル構成から導き出された使用基準です。
ハッシュ対策は固まりすぎない間隔管理
ハッシュの動作原理に基づいて考えられる対応は、位置と間隔の管理です。狭いエリアに複数の人が重なると、単一のエリア効果が複数の人に影響を与える可能性があり、ディスプレイスメントの衝突条件にも注意する必要があります。しかしだからといって、お互いに助けられなくなるほど分散すべきだという意味ではありません。目標は、同僚が攻撃されたときに一緒に対応できるように距離を保ちながら、全員が同じ小さな物陰に密集する状況を減らすことです。
フラッシュやディスプレイスメントに対処するときは、最初に飛んでくる方向だけを見て、終わったと判断しないほうがよいでしょう。これは、ハッシュが軌道をリダイレクトできるためです。遮蔽物の後ろに移動するか目をそらすかを決定するときは、発射体の動きに注意を払う必要があります。
フローにも準備プロセスがあるため、移動の前後でハッシュが露出する状況に注目する価値があります。しかし、これが無条件に摘発できる抜け穴であるとは考えられません。ハッシュのフラッシュや他のチームメンバーのサポートが重なると反応条件が変化するためだ。問題を解決するために特定のエージェントを 1 人選ぶというアプローチを取るのではなく、より現実的な対応基準は、ハッシュが単独で動くのか、それともチームのサポートを受けるのかを区別することです。
アビリティー後の交戦を組み立てたい人に
ハッシュは、決闘に臨む前に敵の位置や視線を変更したいプレイヤーにとって魅力的かもしれません。狙うことと同じくらい、チームメイトの動きを見るのが楽しいかどうかを考えてみましょう。発射体の誘導、移動の準備、および追撃射撃がすべて重要です。 1 つのボタンが何をするかを知ることは始まりにすぎません。
ほんの数シーンの印象に基づいて最上位層を確認したり、ナーフを予測したりするのは時期尚早です。スキル構成の可能性と、さまざまなスキル レベルでの反復パフォーマンスは、2 つの異なる問題です。パフォーマンスを見るには、成功シーンだけでなく、スキルを使用した後にチームが揃って突入したか、味方に迷惑をかけていないか、失敗時のダメージはどのくらいかなども確認する必要があります。
ハッシュを練習するなら、最初の目標を見事な連敗に設定する必要はありません。まずは相手一人の立場を揺るがし、 同僚との差を突くシーンを意図的に作り出すことができるかから始めましょう。そのつながりを何度も繰り返すことができたとき、ハッシュのさまざまなスキルが真のラウンドパワーにつながります。
