アビスでヨルを使って守るなら、接敵前の退路準備、確認情報に基づく前進、味方と合わせるリテイクが重要です。テレポートがあっても、敵が集まる場所へ一人で進む、合流が遅れると利点を活かせません。
とくにBから反対側へ移るときは、キル位置だけでなく、いつ空けてよいかも判断します。B守備、前詰め、フェイク、設置直後のリテイクまで整理します。
守備の状況別判断表
| 状況 | 先に見る情報 | 運用の方向 |
|---|---|---|
| Bサイト奥で守る | 接敵後の退路とテレポートの準備 | 退路を作ってから接敵位置を取る |
| Aから攻撃音 | 味方配置、敵の能力、実際の進入 | 素早い合流か、B維持かを選ぶ |
| 敵が各エリアへ分散 | ラッシュの可能性、別エリア情報、露出角度 | 根拠が揃えば限定的に前詰め |
| 設置された直後 | 味方の進入位置と敵の配置にかかる時間 | フラッシュと同時進入で隙を狙う |
| 同じ位置で一度勝った | 次に能力と視線が向く場所 | 位置か接敵時点を変える |
表は条件で選ぶ案です。前の結果より、現在確認できる情報を優先します。
B守備は退路を作ってから

奥なら進入する敵を迎えられますが、圧力を受けてから徒歩では戻れない場合があります。ヨルはゲートクラッシュで接敵後に離脱する案を使えます。
重要な順番は、退路の準備 → 位置取り → 接敵 → 離脱の判断です。見てから退路を作ると遅れます。いつでも安全な脱出ではないため、能力が来る前に使える状態かを確認します。
一キル後も戦う理由があるか考えます。視線と能力が集まるなら、生きて戻り味方と戦う価値が高まります。
初心者は多くの位置を暗記するより、一か所でいつ戦い、いつ抜けるかから練習しましょう。
味方配置と合流時間から準備
テレポートは脱出以外に、反対サイトへの合流にも使えます。敵と会う可能性と、味方が空ける空間が基準です。
A攻撃を予想しても、すでに味方三人が守るなら必ず合流する必要はありません。Bを見ながらAへ素早く移る準備をすれば、Bへ来る場合にも対応できます。
Aで味方が奥に残って戦うなら、遅れすぎないよう合流します。すでに退いていれば、一人ずつ入らず再進入の時点を合わせます。
合流前に次を見ます。
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反対側の味方は耐えているか、退いたか。
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自分が移れば今のエリアは誰が見るか。
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到着直後に戦えるか、集まり直す必要があるか。
敵の行き先を当てるだけでは不十分で、必要な時点に到着することが大切です。
前詰め前の三条件

敵がエコだからと必ず前へ出てよいわけではありません。集団で来れば、武器有利を使う前に集中攻撃されます。
ヨルで前へ出るなら三点を先に見ます。
第一に、自分の側へラッシュが来るか。複数の足音や進入能力があれば、前詰めより準備した位置で受ける案を考えます。
第二に、別エリアの情報があるか。ミッドや反対側の音、索敵、味方の目視は推測の根拠です。ただし別の場所の一人だけで、目の前に敵がいないとは言えません。
第三に、出た瞬間に何方向へ露出するか。メインと接続通路など複数方向へ同時に出れば不利です。経路と時点を変え、一方向ずつ確認できるか考えます。
成功しても深追いは不要です。キルや空間を得たら、敵は確認し直す必要があります。その間に戻って別の場所を助ければ、圧力をチームの利点にできます。
フェイクは音とミニマップを合わせて判断
同じサイトで何度も止めると、次は反対だと考えがちですが、敵が繰り返す場合もあります。流れは予想材料で、実際の移動は現在情報から決めます。
音に加え、進入能力、サイト内の目視人数、他の敵の位置を見ます。音だけで全員動けば逆側を失い、フェイクと決めて残れば合流を逃します。
情報から空いた空間を取る案もあります。深くキルを探すだけでなく、敵の変更経路を監視すれば、味方は攻撃中のサイトへ集中しやすくなります。
ただし、未確認エリアと直接確認した範囲は分けます。少し静かだっただけでサイト全体を安全とせず、実際に見ている範囲を伝えます。
設置直後の隙と味方の再進入を合わせる
リテイクは奪われたサイトの取り返しです。設置で不利に感じても、その直後は攻撃側の相互支援位置がまだ整っていない場合があります。
味方が準備できていれば、フラッシュで視界を制限し素早く圧力をかける案があります。単に急いで飛び込むのでなく、敵が配置を終える前に、味方と戦える時間を探すことが中心です。
同じ敵へ別方向から圧力
一人がディフェンダー側入口、原文の通称CTを担当し、もう一人が上層、通称ヘヴンを使うように分ける案です。一方向だけで楽に戦わせない狙いです。
方向だけ分けて時点がずれると孤立します。味方がいつ接敵するかを見て、一方の戦闘中に他方も圧力をかけます。
不明な角度を能力と移動で減らす
左右を同時に見る必要があれば、フラッシュで対応を制限してから一方ずつ確認する案があります。使用しただけで無人の証拠にはならず、移動中も確認を続けます。
一人倒した後も、敵のトレード、味方の向き、未確認の空間を見ます。同時に気にする方向を減らし、撃ち合いへ集中する過程です。
設置直後でも味方が遠い、情報が足りないなら同じ案は使えません。人数不利では残り時間と武器も合わせて判断します。
成功した位置もそのまま繰り返さない

一度成功すれば、次は敵が先に確認する可能性があります。同じ時点に同じ位置から出れば、照準と能力を準備しやすくなります。
同じBでも奥で耐える、遮蔽物で戦う、少し待って角度を変えるなど条件を調整できます。退路と支援はどの場合も確認します。
ただ違う動きをするのでなく、前のプレイを見た敵が何を準備するかを考え、その対処を避ける選択を探します。
攻撃も同じです。ラッシュが止まるなら、時点、能力、経路のどれを読まれたか確認します。
よくある質問
ヨルは必ずB守備?
いいえ。奥で戦って離脱するのは一案です。味方と敵のパターン次第でA開始や反対側への合流も準備できます。
敵がエコなら積極的に詰める?
武器有利だけで決めるのは危険です。ラッシュ、別情報、露出方向、退路を確認し、根拠がなければ有利な守備位置を維持します。
設置されたら即リテイク?
狙える時点ですが毎回の正解ではありません。味方と入れ、敵の配置が未完成と判断できる場合に、素早い圧力の価値が増します。
この運用でイモータルへ行ける?
一つの戦術で昇格は保証できません。ただし退路、情報に基づく前進、同時の接敵は、具体的な振り返りの基準になります。
次の試合の三点
全部真似するより三点を見ます。
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守備位置へ入る前:戦った後の退路を準備したか。
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前へ出る前:位置を判断できる情報があるか。
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リテイクの前:味方も同時に戦えるか。
試合後はキル数と一緒に見逃した場面を見ます。先に倒れれば退路、遅い合流なら情報判断、一人の進入ならタイミングを確認すると、次に変えることが明確になります。
対象バージョンと参考情報
韓国語原文の実戦例に基づく一般的な判断案です。CTはディフェンダー側の入口、ヘヴンは上層を示す原文の通称で、公式マップ全体の固定名称ではありません。ヨルのゲートクラッシュには準備・発動条件があり、必ず安全に逃げられると解釈しないでください。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。以下は用語・基本仕様・変更内容の参照先で、個別戦術の成績や商品の現在の販売状況を保証するものではありません。