コンペティティブでは、十分キルしても試合に負けることがあります。先に敵を倒して人数有利を作ったのに、別々の方向で戦ってラウンドを落とすこともあるでしょう。
そんなときはエイムと一緒に、味方が作った機会を次の行動へつなげられているかを確認します。
トレードを準備し、索敵やフラッシュに合わせ、敵の繰り返す動きを読むことで撃ち合いは変わります。複雑な作戦の前に試せる、5つの原則を整理します。
1. トレードは味方が倒れた後ではなく、入る前に準備

トレードキルは、味方を倒した敵をすぐ倒して人数損失を取り返すプレイです。
味方が倒れてから動き始めると遅い場合があります。敵が遮蔽物や別角度へ移れば、後続も不利な撃ち合いを始め直すことになります。
入る前に、一点を確認しましょう。
「先頭がここで戦ったら、自分も同じ敵をすぐ見られるか?」
味方が入口右を確認中に、後続が壁の裏でアビリティーを持っていれば、一緒に入ってもトレードは困難です。銃を準備し同じ敵を見られる角度を確保すれば、最初の撃ち合いを引き継げます。
近すぎると同じ射線や範囲能力で一緒に倒されます。一定距離を暗記するより、入口の幅と遮蔽物から間隔を調整します。
トレードを準備する順番
- 先に入る人を確認する。
- その人が見る方向を把握する。
- 後続は銃を準備し、撃ち合える角度を確保する。
- 敵が出たら、不必要に別方向へ視線を外さない。
先頭の接触を、チーム全体の機会へ変えることが中心です。
2. 索敵・フラッシュ・スモークを味方の動きへ合わせる

優れた能力も、味方が使えない瞬間に出すと効果が減ります。
フラッシュ後に誰も入らない、入った後でスモークが出る、索敵しても味方が遠い、といった状況です。
能力の使用と進入を、一つの行動として合わせましょう。
ソーヴァのリコンボルトのような索敵は、接敵前の判断材料を提供します。ただし位置が分かっても、安全な進入は保証されません。未確認の場所と別の敵の射線が残る場合があります。
実戦では次のように確認します。
| 段階 | 確認すること |
|---|---|
| 情報収集 | 確認できた敵の位置と未確認エリア |
| 射線を切る | 進入中に露出する方向と必要なスモーク |
| エントリー支援 | フラッシュなどを使うタイミング |
| 後続の進入 | 先頭の味方へ続く人 |
| 空間の確保 | 確保済みエリアと追加確認する角度 |
全ラウンドで同じ順番にする必要はありません。互いのタイミングを知って動くことが重要です。
「フラッシュを使う」より「弾けたら一緒に入ろう」の方が次の行動を合わせられます。入る側も支援が準備できたか確認し、一人だけ露出する状況を減らします。
3. 繰り返すルートを読み、予想と確定情報を分ける

敵が慣れた行動を繰り返すことがあります。
同じ位置で序盤に戦う、同じエリアへ索敵装置を置く、同じタイミングで側面を見るなどです。覚えておけば次の対応を決める材料になります。
ミッドで繰り返しピークする相手なら、次の案があります。
- 遮蔽物の近くで、その角度を準備する。
- 索敵で、また来たか確認する。
- 味方とトレードできる位置を取る。
- 最初の接触を避け、別のエリアを先に取る。
ただし、前のラウンドの動きは予想の根拠であり、現在位置の証拠ではありません。
「ミッドにいる」と「前はミッドへ出ていた」は違う情報です。今回見ていなければ可能性として伝え、味方が誤った確信で動くことを減らします。
読むことは同じ位置を見続けるだけではありません。外れた際に別の情報を確認し、対応を変える過程も含みます。
4. 報告は位置・人数・次の行動を短く
接敵中は長い説明を聞きにくいため、必要な情報を短くすると味方も次を決めやすくなります。
基本の形は、位置 → 確認した人数 → 次の行動です。状況に必要な内容だけ選んでも構いません。
| 状況 | コール例 |
|---|---|
| 敵を直接見た | 「Bメイン、2人見えた」 |
| 音だけ聞いた | 「ミッド足音、人数不明」 |
| 支援能力を使う予定 | 「フラッシュある。弾けたら一緒に出よう」 |
| エントリー支援ができない | 「フラッシュなし。索敵から」 |
| 設置後に見る方向を分ける | 「スパイク見るから、入口をお願い」 |
正確な人数が分からなければ、不明と付け加えます。古い位置も、現在位置のようには伝えないようにしましょう。
味方が倒れた直後は、ミスの説明より残る人に必要な情報が先です。最後の位置、確認したダメージ、スパイク位置を伝え、長い振り返りはラウンド後にします。
5. 設置後は追加キルより、スパイクへ対応できる位置を取る
攻撃側がサイトを確保し設置したら、目標は解除を難しくすることへ変わります。
追加キルを追って遠くで先に倒れると、有利でもスパイクを守る人が不足します。
設置後は次の三点を確認します。
- スパイクの位置:今の位置から解除を確認し、対応できるか。
- 味方の位置:別ルートを担当しながら、互いの接敵を支援できるか。
- 残りの能力:進入や解除を妨害するために使えるか。
人数有利なら、一人で撃ち合いを始める前に支援を確認します。有利を守るための習慣です。
ただし隠れて待つだけが正解でもありません。設置位置が見えない、近い場所まで簡単に来られるなら、必要なエリアを取る場合もあります。残り時間、人数、能力、設置位置を合わせて判断しましょう。
連携が合わなければ、作戦を小さくする
ソロで5人が精密な作戦を行うのは簡単ではありません。長く説明しても、味方が別の判断をすることがあります。
一度に求める行動を減らしましょう。
「全員回って同時に入る」より「この角度を一緒に見よう」と、2人でできる依頼から始めます。
- 近くの味方一人とトレードを準備する。
- 入る前に支援能力があるか確認する。
- 直接見た情報を短く伝える。
- 反応がなければ、今の味方位置から判断を変える。
条件を変えず失敗した進入を繰り返すと、同じ問題が続きます。次は場所、支援のタイミング、後続人数のどれを変えるか一つ決めると、振り返りも具体化します。
連携のよくある質問
エイムが弱くても貢献できる?
不利な撃ち合いを減らし、味方と戦う機会を作れます。ただし決着には照準と射撃も必要なので、エイム練習と合わせて使いましょう。
トレードでは必ず真後ろにいるべき?
密着より、同じ敵を素早く見られる位置が重要です。近すぎれば同時に倒され、遠すぎれば遅れます。地形と進入方向に合わせます。
ソロでは何から練習する?
近くの一人が戦う際、自分が支援できるか確認する習慣から始めます。短く正確なコールを加えると実戦でも使いやすくなります。
試合後は何を振り返る?
キル数と一緒に、最初の接敵後の行動を見ます。味方を支援したか、能力と進入が合ったか、有利を得た後に一人で露出しなかったかから、次に変える行動を探します。
次の試合で確認する5点
勝利を保証する単一の戦術はありません。それでも毎ラウンドの基準を決めると、目的なく動く状況を減らせます。
- 入る味方のトレードを準備したか。
- 支援能力とエントリーのタイミングを合わせたか。
- 敵の過去のパターンと今回の情報を分けたか。
- 味方が動ける短い報告をしたか。
- 設置後、スパイクへ対応できる位置を取ったか。
連携は、味方が作った機会を引き継ぐ過程です。次の試合では5点すべてを完璧にしようとせず、味方の最初の撃ち合いを一緒に終わらせることから練習しましょう。
対象バージョンと参考情報
一般的な連携の練習案です。固定の距離や手順がすべての地形・ラウンドで正解になるわけではありません。公式ガイドは基本操作と役割の参照先で、個別戦術の勝率を証明するものではありません。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。以下は用語・基本仕様・変更内容の参照先で、個別戦術の成績や商品の現在の販売状況を保証するものではありません。
