エズリアルが強く、アッシュが弱くなったら、持ち構成も変えるべきでしょうか。
18.4では強化・弱体化リストだけでなく、使う特性と紋章も見ましょう。キャリーが強くても、前衛や特性によって構成全体の結果は変わります。
エルダーウッド・エズリアル、ソーラーのリロール、リフトビーストは再検討する候補です。ただし強化だけで最上位が確定するわけではありません。 アッシュも弱体化だけで全構成から外さず、装備と完成盤面から判断できます。
原文は2026年10月11日時点で、18.4本体と韓国語公式ノートの10月8日追加調整を反映しています。以下の見通しは、変更からの考察として読んでください。
18.4の主な変更

| 対象 | 変更 | 確認点 |
|---|---|---|
| エズリアル | 小規模スキルの攻撃力反映率250/375 → 270/405 | ★1・2が対象 |
| アッシュ | 初期マナ20 → 0、最大体力割合ダメージ2/3% → 1.5% | ★1・2が対象 |
| アッシュ・ドレイヴン | スキルが誰にも当たらない場合、マナ70%・50%を返還 | アッシュ70%、ドレイヴン50%。完全に外れた場合のみ |
| ドレイヴン | 出血の攻撃力反映率140/210 → 150/225 | ★1・2が対象 |
| エルダーウッド | 7の守護役を強化、9の植物の体力反映率を低下 | 段階で方向が異なる |
| エルダーウッドの紋章 | 物理防御・魔法防御35 → 25 | 紋章自体は弱体化 |
| ジャガーノート | 4・6の耐久力33/45% → 30/42% | 両段階とも弱体化 |
| クラウンガード | シールド消滅後の魔力25 → 20 | タンクの魔力活用も見る |
| スピリット ビサージュ | 耐久力8% → 10% | 前衛に必要な効果を比較 |
エズリアル強化後のエルダーウッド

エズリアルに加え、ザヤのダメージとヘカリムの初期マナも強化されました。最終キャリーだけでなく、それまで使うユニットも比較できます。
ただし、エズリアルの強化と、エルダーウッドの紋章の価値上昇は同じ話ではありません。
本人が強くても、装備した味方の生存まで良くなるわけではありません。前の紋章運用をそのまま使うと、前衛が予想より早く崩れる場合もあります。
入手見込み、手持ち装備、前衛の完成度を合わせて見ます。強化で競合が増えれば、必要なスターまでの費用も増える可能性があります。
強化は選択肢を増やす情報で、毎試合の強制を意味しません。
アッシュからドレイヴンへ替えるべきか

アッシュは最初の発動までに必要なマナが増え、最大体力への割合ダメージも減りました。終盤に一枚加える価値を見直す変更です。
ただし別の調整として、誰にも命中しなければマナを返す効果もあります。通常の命中と完全な空振りを分けると、すべて同じ幅の弱体化ではないことがわかります。
ドレイヴンを物理キャリーとして比較する余地は増えましたが、引いた瞬間にアッシュを売るべきでしょうか。
すでに装備と特性が完成していれば、まず主要特性が残るか、スターと装備配分が実際に改善するかを見ます。
新しい一枚より完成盤面が強い場合もあります。名前より、交換前後の全体を比較しましょう。
ソーラーのリロールとリフトビーストは開始条件から

ソーラー型ではザヤ、ラカン、ケイル、シェンの強化を合わせて見られます。更新でスターを上げる型で、攻防両役が調整されたため再検討できます。
ただし、ほとんど集まらないうちに全額使うと、外した際のレベル上げや移行の余地が減ります。
序盤の枚数と直接の競合を見て継続を決めます。
リフトビーストは7体段階とオメガ リフトビーストの強化が重なります。関連ユニットやオーグメントがあれば根拠になりますが、高段階の強化を全序盤盤面へ当てはめられるわけではありません。
どちらも開始条件が重要です。ソーラーが集まる試合と、リフトビーストの支援を得た試合では、自然な方向も変わります。
ニダリーとタンク装備は型・役割を分ける

魔力型の小規模な槍攻撃は強化、攻撃力型のスキルダメージは弱体化されています。同じ名前でも、装備の方向で確認項目が違います。
クラウンガードはシールド後の魔力が下がり、スピリット ビサージュは耐久力が上がりました。数字だけで全タンクに一方が良いとは決められません。
まず、どう倒されるかを見ます。
発動前に倒れるか、発動後の耐える時間が足りないかで必要な効果を考えます。スキルと魔力の関係まで見れば、変更理由も明確になります。
10月8日の追加調整も読む理由

原文が参照する追加調整は、アリスター、グロンプ、マークウルフ、ワーウィックの強化と、鋼の心の一時無効化を含みます。ニダリーの物理防御貫通もツールチップに合わせて修正されました。
プレビューの弱体化数値や防御無視削除の説明を、当時の最終状態と混同しないようにします。鋼の心も最初の強化だけで計画すると追加変更を見落とします。一時無効化は当時の告知です。
読んだ後は三つ確認します。
- 主力を必要なスターまで揃えられるか。
- 前衛が攻撃時間を作るか。
- 特性と装備が同じ方向を向くか。
変更数値はその根拠です。強化された名前を追うより、手持ちでより良い盤面を作れるかに集中します。
18.4の構成選択FAQ

エズリアル型を毎回選んでよい?
関連ユニットと装備が揃い、競合が少ない場合に優先して検討します。強化されたかと同じくらい、完成できるかが重要です。
アッシュは使わない方がよい?
完成盤面を直ちに解体する必要はありません。候補を入れて強くなるか、必要な特性が残るかを先に見ます。
確定トップティアは何?
変更だけでは確定できません。エルダーウッド・エズリアル、ソーラー、リフトビーストは検討候補で、順位判断には実績と完成条件も必要です。
何が強くなったかを読んだら、次は「この試合で完成できるか」です。 その答えで選ぶと、バフやナーフだけで闇雲に変えることを減らせます。
対象バージョンと参考情報
2026年10月11日時点の18.4と追加調整を扱う記事です。10月8日は原文が参照した韓国語公式ノートの日付で、日本の正確な適用時刻を示すものではありません。現在の18.5や、その後のオーグメント提供状況とは区別してください。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。以下は用語・基本仕様・変更内容の参照先で、個別ビルドの成績を保証するものではありません。