ソロで十分に物資を集めても移動中に倒れるなら、次は経路から変えてみましょう。先に敵を発見しても、不利な距離で戦ったり多方向へ体を出したりすれば、よい装備があっても生存は難しくなります。
初心者の出発点は、車両の確保、不要な戦いが少ない経路の選択、スモークで次の場所へ入る機会を作ることです。エイムと合わせて三つを覚えれば、毎回正面の撃ち合いに頼る場面を減らせます。
三つの基本
ソロには、回復や移動の間に代わりに周囲を見る味方がいません。敵を倒す力と同じくらい、危険へ入らない判断が重要です。
| 原則 | 具体的な行動 |
|---|---|
| 移動手段を先に確保 | 降下中に車両と競争相手を見る |
| 監視する方向を減らす | 地形と遮蔽物で側面への露出を減らす |
| 次の位置を準備 | 目的地へピンを置き、必要区間へ先に煙を使う |
敵が見えるというだけで、すべての戦闘へ参加する必要はありません。今戦う理由と、その後も生存できる場所があるかを先に考えると、判断しやすくなります。
降下は車両と次の移動も見る
初心者は物資の多い建物から探しがちです。しかし車両なしで回収を終えると、安全地帯が遠い場合に選択肢が減ります。広い平地を徒歩で横断するなら、よい装備でも不利になります。
車両運用を練習するなら、車を確保してから周囲で必要品を取る順番も考えましょう。ただし車を先に取るため、無理な降下競争をする必要はありません。
相手が大幅に先に着きそうなら、近くの別建物や代替経路を選ぶ方がよいでしょう。装備なしで一台へすべて賭けると、運用練習を始める前に試合が終わる場合があります。
降下中は建物数だけでなく、一緒に降りる敵、車までの距離、取れなかった場合の行き先も確認します。
速さより必要品を落とさない回収

熟練者の回収速度を最初から真似する必要はありません。必要品を見逃す、不要品で埋めることより、使う装備と生存物資を分ける習慣が先です。
基本武器と弾、防具、回復を揃えたら投擲物を確認します。スモークは接敵後の回復時間や開けた区間を渡る機会を作るため、ソロでも重要です。
満杯のとき、弾薬とアタッチメントだけを残し煙を全部捨てる癖は避けます。逆に回復を全部捨てる必要もなく、次の移動で何が足りないかを見て調整します。
TPPでキャラクターが床の物を隠すなら、室内回収中に一時的にFPPへ替えて確認する方法もあります。3人称から1人称へ切替できるモードで使える小技です。
対応車両なら追加物資をトランクへ入れられます。ただし今使う回復と投擲物まで預けず、車を離れて動く場合も考えておきます。
飛行ルートから離れ、不要な接敵を減らす
序盤の戦いを減らすなら、飛行ルートや人気の降下地から離れた方向を移動候補にします。大勢が降りたエリアを連続通過するより、不要な接触を減らす助けになります。
遠く回る道でも無人ではありません。他の人も同様に外周で回収する場合があります。静かな地域でも建物へすぐ車を付けず、周囲を見て近づきます。
閉じた扉、残る物資、静けさは手がかりで、空き家の保証ではありません。中で待つ、意図的に撃たない場合もあります。
移動では先に目的地を決め、前だけを見ないようにします。稜線、建物、次の遮蔽物を交互に確認すれば、突然撃たれても避難先を見つけやすくなります。
端の運用は進入時点も合わせる

安全地帯の端に沿うと、警戒方向を減らせる場合があります。ただし後ろが圏外だからと完全に空ければ、遅れて入る敵に倒される可能性があります。
端へ位置を取ったら、外からまだ来られる経路を確認し、次の円が出たら移動時間を再計算します。端の運用は、ただ遅く入る行動ではなく、どの道なら露出を減らせるかを判断することが中心です。
入る場所と、そこから見られる方向を一緒に
円内へ入ることだけを目標に走ると、到着後も多方向から狙われます。ピンを置く際は「円内のどこか」より、隠れられる地形や遮蔽物を目標にしましょう。
たとえば直進なら建物の窓前を通るが、少し横へ回れば稜線の下を進める場合があります。距離だけでなく、敵から見える時間も比較します。
ただし迂回が長くなると、ブルーゾーンのダメージと進入の遅れという別の危険が増えます。回復が多いだけで、いつまでも遠回りできるわけではありません。
圏外迂回は条件付き
圏外を短く通って射線を避ける案もありますが、初心者が固定の公式として真似するのは危険です。HP、回復、安全地帯までの距離、移動速度を先に確認します。
公式42.1は、ブルーゾーンのダメージ増加基準を距離から滞在時間へ変更し、モード別の時間とダメージも調整したと説明しています。「何フェーズまでは大丈夫」と固定せず、現在のタイマーとHPの減りを見ます。公式ブルーゾーン刷新
時間の計算が不慣れなら、圏外で耐えることより、余裕を持って入り次の遮蔽物を選ぶ練習から始めましょう。
発見したら距離と遮蔽物
遠い敵へすぐ撃つと、倒せないまま自分の位置だけを知らせる場合があります。とくにこちらへ移動しているなら、自分が当てられる距離まで待つ案もあります。
射撃前の三点です。
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この距離で続けて当てられるか。
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反撃からすぐ隠れられるか。
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銃声で横や後ろから見られないか。
すでにHPが減っていれば、確定キルを狙って長く出続けないようにします。安全に隠れて回復できる状況なら、次の戦闘を準備する方がよいでしょう。
位置を守るための射撃もあります。自分の遮蔽物へ近づく敵を短く牽制し、別方向へ動かす使い方です。追ってキルを増やすより、生きる空間を維持するのが目的です。十分退いた敵を追い、よい場所を捨てないようにします。
スモークは移動前に使う

最初に覚えたいのは、使用と移動をつなぐ習慣です。露出してから慌てて投げると、煙が広がる前に撃たれる場合があります。
目的地確認 → ピン → 必要区間へ煙 → 広がってから移動の順で練習します。長距離なら一度に最後まで走るのでなく、中間の遮蔽物を通る道も探します。
煙で敵の位置も見えなくなる場合があります。直前に見た遮蔽物へピンを置くと方向を覚えやすくなりますが、最後に確認した位置を示すだけで、敵が残っている意味ではありません。
煙と遮蔽物は役割が違う
スモークは相手から正確に見られにくくする道具です。弾やグレネードを防ぐ壁ではなく、中でも射撃と投擲物のダメージを受けます。
公式42.1は、煙の中の爆発や車両衝突で、一時的に煙が押し流され、散る場合があると説明しています。常に視界が遮られ続けるとは考えないようにします。公式の煙の相互作用
車両も煙の中へ停めるだけでは安全になりません。車の状態、露出方向、降りた後に隠れる地形まで決めると、次が明確になります。
残り3人では二方向へ同時に出ない
最後に自分と敵二人が残れば、目前の一人へ集中して別方向から撃たれる場合があります。原文の俗称は、このように異なる方向から同時に狙われる状況を指します。
まず体を出すと両者から見えるかを確認します。小丘や低い地形、岩の裏へ動いて片側を隠せるなら、相手にする範囲を減らせます。
投擲物は即キルだけでなく、敵を遮蔽物から出す用途もあります。出たら必ず追うのでなく、その間に自分がよい位置へ移れるかを確認します。
銃声とキルログも判断材料です。前で戦っていた敵の死亡を確認できれば、その方向の危険を再評価できます。ただし一人の死亡だけで周辺全体を無人と断定してはいけません。
最後も、隠れ場所を確保し、次の進入点を決め、必要な煙と投擲物を使ってから戦います。円が狭いほど、一度の無理な追跡より、位置を少し有利に変える判断が重要になります。
次のソロの順番
すべてを一度に完璧にすると判断が複雑になります。次の試合では以下の順で点検してみましょう。
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降下中に車両と敵を見る。
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回収終了前に回復と煙。
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移動前に次の遮蔽物へピン。
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発見後、撃つ前に距離と遮蔽物。
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最終地帯はキルより入る場所。
終了後は順位だけでなく、最も大きく露出した瞬間を思い出します。車がなく長く走ったか、追跡で遮蔽物を離れたか、煙を使わず動いたかから、次に変える行動が見えます。
ドン勝を目指すなら、今日は「動く前に次の隠れ場所を決める」から実践しましょう。準備した移動が増えるほど、突然のエイム勝負へすべてを賭ける状況を減らせます。
対象バージョンと参考情報
一般的な運用例で、無人の経路やドン勝の保証ではありません。42.1の滞在時間に基づくブルーゾーンダメージと、爆発・衝突で変化する煙を考慮しています。TPPからFPPへの切替は対応するモードでのみ行えます。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。以下は用語・基本仕様・変更内容の参照先で、個別戦術の成績や商品の現在の販売状況を保証するものではありません。