追加打撃率が100%に近づいたとき、さらに増やす価値はあるでしょうか。「超えれば3回攻撃する」という説明だけで装備を替える前に、対象と計算条件を確認します。
追加打撃の確率が増えることと、総ダメージが同率で増えることは別です。 以下は原文の判定モデルを使う計算例です。日本版・全ルーン共通の公式式としては扱いません。
100%超を考える仮定モデル
原文は0~100%を2発目の確率、100~200%を2発目確定後の3発目の確率として説明します。この判定が対象攻撃へ適用される場合の例です。
仮定を表にすると次のようになります。
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追加打撃率 |
モデル上の判定 |
|---|---|
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50% |
基本1発+50%の確率で2発目 |
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100% |
2発確定 |
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120% |
2発確定+20%の確率で3発目 |
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150% |
2発確定+50%の確率で3発目 |
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200% |
3発確定 |
このモデルでも120%が毎回3発という意味ではありません。3発目は20%の確率です。実際の対象技・判定・上限は別に確認します。
2発から3発なら3倍?
各打撃が等ダメージで他の効果がないなら、1→2発は2倍、2→3発は元の1.5倍です。比較の出発点をそろえます。
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比較 |
等ダメージという仮定での増加 |
|---|---|
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1発→2発 |
100%増加 |
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2発→3発 |
50%増加 |
打撃数の単純計算です。追加分の係数や適用対象、相互作用が違えば実際のダメージ増加も変わります。
同じ仮定で、率100%→120%を計算します。
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100%の平均打撃数:2回
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120%の平均打撃数:2+0.2=2.2回
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平均打撃数の増加:2.2÷2-1=10%
確率の表記は20ポイント増でも、平均打撃数は10%増です。確率差をそのまま総ダメージの増加率と読まないようにします。
35%効果と35ポイントの違い
以下は原文の「35%が乗算で働く効果」の仮定です。すべての追加打撃ルーンが同じ式という意味ではありません。
元50%から102.5%、元90%から156.5%になる例を再現する式は次です。
適用後の率=(1+元の率)×(1+効果率)-1
50%は0.5、35%は0.35として代入します。
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元の率 |
35%の乗算モデル |
結果 |
|---|---|---|
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50% |
(1+0.5)×1.35-1 |
102.5% |
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90% |
(1+0.9)×1.35-1 |
156.5% |
元の差40ポイントが適用後54ポイントになります。増える確率の絶対幅が、元の値で変わる例です。
前提は、35%効果がこの乗算方式で適用される場合です。実物の説明、重複方式、上限を確認して使います。
確率の増加幅が大きいほど相対効率も高い?
同じ判定モデルの平均打撃数は1+追加打撃率です。
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元50%:平均1.5→2.025回
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元90%:平均1.9→2.565回
2.025÷1.5も2.565÷1.9も1.35です。この単純モデルでは、どちらも平均打撃数35%増です。
元が高いほど打撃数の絶対増加は大きくても、相対的な増加率まで高いとはいえません。各打撃が等ダメージという仮定も必要です。
100%超を比較する場合
通常攻撃などの対象比率が高く、確率を確保しやすければ比較候補です。得る火力と、そのために失う能力を合わせて見ます。
職業名だけでなく攻撃構成と費用を確認し、次の3点を比較します。
適用される攻撃の比率
対象攻撃の増加と総ダメージの増加は別です。一部だけに効くなら全体へ同率では効きません。
仮に全体の40%を占める部分だけ10%強くなれば、全体は約4%増です。特定クラスの実測ではありません。
代わりに失う能力
率が増えてもほかの能力を下げれば総結果は変わります。ルーン交換で失う効果も記録します。
比較は新旧設定の総ダメージです。表示率だけでは交換の成功を判断できません。
実際に攻撃できる時間
固定対象への長時間攻撃と、回避が多い戦闘は異なります。平均が高くても重要な場面の安定性は別です。
継続火力か短い攻撃機会か、比較したい目的を先に決めます。
比較の手順
次は実用的な比較方法です。短い試行だけで確率効果を確定できるわけではありません。
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元のルーン・能力・追加打撃率を記録
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比較する項目だけ替え、ほかをそろえる
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同じ対象・時間・攻撃順で測る
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確率のばらつきがあるため反復
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平均総ダメージとばらつきを比較
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実際のコンテンツでも操作が維持できるか確認
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記録項目 |
内容 |
|---|---|
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追加打撃率 |
前後の値と戦闘中バフ |
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変更効果 |
得た能力と失った能力 |
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測定条件 |
対象・時間・順番・バフ |
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平均総ダメージ |
反復結果の平均 |
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ばらつき |
良い結果と悪い結果の差 |
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実戦の感触 |
移動・回避中の攻撃維持 |
1回の最高値だけで決めず、繰り返した結果と条件を合わせて見ます。
FAQ
100%を超えれば損?
数字だけでは決まりません。超過時の判定、対象攻撃、ほかの能力を失う費用を比較します。
150%なら全体2.5倍?
仮定モデルの平均打撃数は2.5回ですが、キャラクター全体の2.5倍とは限りません。対象範囲と追加分の係数を、合わせて確認します。
他人の設定をそのまま使える?
同じクラスでも能力・ルーン・バフは異なります。候補として、自分の現在の構成と比較します。
高い確率だけを目標にせず、それを得るために替えたものと、同条件の総結果を見て選びましょう。
対象バージョンと参考情報
韓国10月2日の計算解説です。追加打撃の段階判定・35%ルーン式は原文のモデルで、全スキル・全ルーンの公式共通式を確認したものではありません。等ダメージ・上限未到達などの仮定を明示し、実際の効果文と同条件の戦闘結果で検証してください。
確認日:2026年10月25日。