ペットは表示戦闘力だけでなく、付与されるクリティカル・追加打撃・連打・強打・ブレイクなどの能力で比較します。実際の能力は個体・育成・技能・タグも確認します。
アビスとレイドでも対象のブレイク可否や攻撃時間が異なります。すべてのアビスが同じ短時間攻撃、すべてのレイドが同じ長期戦とは限りません。
原文が挙げるシーズー、アプリコット色の子ブタ、ノルウェージャンフォレストキャット、赤いレッサーパンダなどを、当時の候補として整理します。名前は説明訳です。
原文の基本候補

最初の伝説候補として原文はシーズーを推します。追加打撃・クリティカルを比較する考え方ですが、現在の全構成で一番という実測順位ではありません。
次に子ブタをブレイク・クリティカル用の候補とします。無防備時間へ攻撃を合わせる場合の案で、所持が攻略条件という意味ではありません。
| 原文の分類 | 候補ペット | 用途の例 |
|---|---|---|
| 最初の汎用候補 | シーズー | 追加打撃・クリティカルを比較 |
| 次の候補 | アプリコット色の子ブタ | ブレイク・クリティカルを比較 |
| 強打構成 | ノルウェージャンフォレストキャット | 主力と季節スキルの強打効果 |
| 連打構成 | アライグマ・赤いレッサーパンダ | 対象パッシブと連打 |
| スキル威力構成 | ゴールデンハムスターなど | 魔法使い系統などの個別構成 |
原文はシーズーへ追加打撃・クリティカルの祝福を組み合わせる案です。子ブタの高段階の迅速系技能も、必要費用と現行の効果を比較し、全員に最大育成を求めません。
アビスで比較すること
ブレイク後の無防備時間が重要な対象では、その時間へ何を当てるかで子ブタの価値が変わります。
未所持でも攻略不能とは限りません。現在のペットを使い、追加育成の費用と得られる差を比較します。
ブレイク不可の対象も遊ぶならシーズーなどの汎用候補を比較します。ただし追加打撃が将来すべてのシーズンで同じ効率という保証はありません。
戦士系統

戦士の候補
原文の剣盾戦士は戦士を指します。追加打撃が闘志やブレイクへ関わるかは、現在のパッシブと対象攻撃の判定を確認します。全追加打撃が同じ資源を生むと仮定しません。
汎用にシーズー、無防備時間を重視するなら子ブタを比較する原文案です。
- 汎用候補:シーズー
- アビス候補:子ブタ
- 比較能力:追加打撃・クリティカル・ブレイク
大剣戦士
原文は強打に関わる効果を理由に、猫とシーズー、ブレイク対象なら子ブタを挙げます。現在の季節スキルと主力へ適用されるか確認します。
- レイド候補:猫・シーズー
- アビス候補:子ブタ
- 比較能力:強打・クリティカル・ブレイク
剣術士
原文は究極技とブレイク中の攻撃を重視して子ブタを挙げます。究極技だけで火力全体が決まるわけではなく、実際の構成で比較します。
ほかの対象も使う最初の候補としてシーズー、次に子ブタという案です。固定の購入順ではありません。
- 最初の候補:シーズー
- アビス向け候補:子ブタ
- 別案:連打・クリティカル型
- 比較能力:追加打撃・ブレイク・クリティカル
騎士(韓国クラス)
通常攻撃と追加打撃の構成、現在の不足を確認して比較します。
シーズーのほか、既存の追加打撃と強打・ブレイクの機会費用も比べます。確率が高いだけで追加投資が無効とは限りません。
弓使い系統
弓使い
原文は連打・追加打撃を比較し、一定量の連打後にほかへ回す案です。「一定量」の全員共通の数値や最適線は示されていません。
赤いレッサーパンダの迅速系技能を伸ばす構成と、シーズーの汎用性・費用を比較する案です。
- 汎用候補:シーズー
- 個別構成候補:赤いレッサーパンダ
- アビス候補:子ブタ
- 比較能力:連打・追加打撃・クリティカル
ロングボウ使い
強打へ関わる主力・パッシブを使うなら猫が候補です。季節変更後も必ず同効率とはせず、現在の効果を確認します。
- 原文第1候補:猫
- 第2候補:シーズー
- 第3候補:ブレイク・クリティカル型
- 比較能力:強打・クリティカル
クロスボウ使い
強打と連打のどちらへ配分するかを、現在の主力・能力・季節効果で比較します。原文のカードに関する記述だけで強打の優位を確定しません。
強打なら猫、連打ならアライグマが原文候補です。追加打撃・クリティカルも、実際の総結果で比較します。
- 強打候補:猫
- 連打候補:アライグマ
- 汎用候補:シーズー
魔法使い系統
魔法使い
原文はハムスターとブレイク・クリティカル型を挙げます。実際の利用割合を測った標本はなく、装備・技能で比較する候補です。
スキル威力重視のハムスター、汎用のシーズー、対象による子ブタという案です。
氷結術師
追加打撃が凍結や霜へ反応するかは、対象技と現在のパッシブを確認します。すべての追加打撃に同じ資源効果があるという意味ではありません。
シーズーと、ブレイク可能な対象の子ブタを比較します。ブレイクできない対象なら別の能力を重視します。
- 原文第1候補:シーズー
- 別候補:子ブタ
- 比較能力:追加打撃・クリティカル
火炎術師
強打・連打は採用技と能力構成次第です。原文は強打・クリティカルを評価しますが、統一条件の実測最適表ではありません。
- 強打候補:猫
- 連打候補:アライグマ
- アビス候補:子ブタ
電撃術師(韓国クラス)
原文は追加打撃に関わるパッシブを理由にシーズーを挙げます。10月15日の韓国調整なども踏まえ、適用技と実際の比率を確認します。
子ブタの迅速系技能や強打型も候補ですが、費用を増やせば必ず火力上位とは限りません。
- 基本候補:シーズー
- 個別候補:子ブタ・強打型
ヒーラー系統

ヒーラー
追加打撃へ関わる効果を使う構成と、ブレイク中の攻撃構成を比較する原文案です。攻撃性能と味方回復性能は同じ基準ではありません。
シーズーまたは連打・クリティカル型を先に、必要なら子ブタという候補です。回復担当なら実際の回復と保護も測ります。
司祭
強打・ブレイク・追加打撃・クリティカルを既存能力から比較します。原文の「ルーンプリズムで調整」は、装備ルーンの魔法効果とペット変更を混同しないようにします。
ペットのタグは専用変更、技能は訓練用スキルディスクが別に必要です。所持装備とペットをそれぞれ比較します。
修道士
原文は素早い攻撃・技能、連打・追加打撃・ブレイクなど幅広い候補を挙げます。ランカー全体の利用率を調べた記事ではありません。
シーズーと赤いレッサーパンダも候補です。攻撃・回復の役割と装備で比較します。
暗黒術師と盗賊系統
暗黒術師(韓国のヒーラー系統)
原文の配置は盗賊見出しの下ですが、暗黒術師自体はヒーラー系統です。連打・追加打撃・ブレイクとクリティカルを比較する案があります。
不足を装備ルーンで調整することと、ペット技能・タグを変えることは別です。プリズムをペット技能変更へ使う手順としません。
盗賊
無防備時の効果を使うならブレイク対象の子ブタ、連打パッシブを重視するなら連打・クリティカル型が候補です。常に全ダメージが同率で増えるわけではありません。
- アビス候補:子ブタ
- 別候補:連打・クリティカル型
デュアルブレイド
原文は連打や既存追加打撃を理由に、ブレイクへの過投資を避ける案です。自前の追加打撃があるだけで追加分の効率がゼロになるとは限りません。
連打・クリティカル型を候補に、装備とペットの両方を替えた総結果を比べます。「追加打撃は片方だけ」が全構成の固定ルールではありません。
格闘家と吟遊詩人系統

格闘家
原文は強打型・子ブタ・シーズーを挙げます。コンボと追加打撃の相互作用は現在の対象判定を確認し、同率反応と仮定しません。
- 強打候補:猫
- アビス候補:子ブタ
- 汎用候補:シーズー
吟遊詩人
支援と攻撃の役割、パーティ、対象のブレイク可否で候補が変わります。
原文はシーズー、必要なら子ブタの順を推しますが、自分の役割と所持品で比較します。
楽師
アライグマ・シーズー・子ブタを挙げる例です。十分な標本のない候補で、一律の第1位とはしません。
既存ルーンと季節効果から、連打・追加打撃・ブレイクのどれへ投資すると有効かを比べます。
ダンサー
連打・クリティカル型のアライグマ、シーズー、子ブタが候補です。所持品を生かし、装備プリズムとペット技能変更を別々の費用として比較します。
伝説育成の順序を決める
職業別の全候補をそろえる必要はありません。昇級の確率・素材・選択箱の条件も確認し、使う範囲から決めます。
- 追加打撃・クリティカルにシーズーを比較
- ブレイク可能な対象に子ブタを比較
- 強打中心なら猫を比較
- 連打中心ならアライグマ・赤いレッサーパンダを比較
- 装備ルーンはプリズム、ペットはタグ変更・訓練用ディスクと区別
別クラスへ替える予定も含めて用途を比べます。原文の汎用候補を参考にしつつ、ロングボウなど強打中心の構成なら猫を先にする選択肢もあります。
対象バージョンと参考情報
韓国8月30日の条件付き構成例で、全職の実測最強表ではありません。ペット名・能力・技能名は韓国名の説明訳。騎士・電撃術師・暗黒術師は韓国クラスです。ルーン再設定プリズムは装備刻印用で、ペットのタグ・技能変更とは別機能です。日本版の販売・入手・性能へそのまま適用しません。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月25日。