【韓国版】追加打撃100%超:確率と強化効率の計算例
育成・装備構成

【韓国版】追加打撃100%超:確率と強化効率の計算例

URITRIP·2026年10月2日

追加打撃率が100%に近づいたとき、さらに増やす価値はあるでしょうか。「超えれば3回攻撃する」という説明だけで装備を替える前に、対象と計算条件を確認します。

追加打撃の確率が増えることと、総ダメージが同率で増えることは別です。 以下は原文の判定モデルを使う計算例です。日本版・全ルーン共通の公式式としては扱いません。

100%超を考える仮定モデル

原文は0~100%を2発目の確率、100~200%を2発目確定後の3発目の確率として説明します。この判定が対象攻撃へ適用される場合の例です。

仮定を表にすると次のようになります。

追加打撃率

モデル上の判定

50%

基本1発+50%の確率で2発目

100%

2発確定

120%

2発確定+20%の確率で3発目

150%

2発確定+50%の確率で3発目

200%

3発確定

このモデルでも120%が毎回3発という意味ではありません。3発目は20%の確率です。実際の対象技・判定・上限は別に確認します。

2発から3発なら3倍?

各打撃が等ダメージで他の効果がないなら、1→2発は2倍、2→3発は元の1.5倍です。比較の出発点をそろえます。

比較

等ダメージという仮定での増加

1発→2発

100%増加

2発→3発

50%増加

打撃数の単純計算です。追加分の係数や適用対象、相互作用が違えば実際のダメージ増加も変わります。

同じ仮定で、率100%→120%を計算します。

  • 100%の平均打撃数:2回

  • 120%の平均打撃数:2+0.2=2.2回

  • 平均打撃数の増加:2.2÷2-1=10%

確率の表記は20ポイント増でも、平均打撃数は10%増です。確率差をそのまま総ダメージの増加率と読まないようにします。

35%効果と35ポイントの違い

以下は原文の「35%が乗算で働く効果」の仮定です。すべての追加打撃ルーンが同じ式という意味ではありません。

元50%から102.5%、元90%から156.5%になる例を再現する式は次です。

適用後の率=(1+元の率)×(1+効果率)-1

50%は0.5、35%は0.35として代入します。

元の率

35%の乗算モデル

結果

50%

(1+0.5)×1.35-1

102.5%

90%

(1+0.9)×1.35-1

156.5%

元の差40ポイントが適用後54ポイントになります。増える確率の絶対幅が、元の値で変わる例です。

前提は、35%効果がこの乗算方式で適用される場合です。実物の説明、重複方式、上限を確認して使います。

確率の増加幅が大きいほど相対効率も高い?

同じ判定モデルの平均打撃数は1+追加打撃率です。

  • 元50%:平均1.5→2.025回

  • 元90%:平均1.9→2.565回

2.025÷1.5も2.565÷1.9も1.35です。この単純モデルでは、どちらも平均打撃数35%増です。

元が高いほど打撃数の絶対増加は大きくても、相対的な増加率まで高いとはいえません。各打撃が等ダメージという仮定も必要です。

100%超を比較する場合

通常攻撃などの対象比率が高く、確率を確保しやすければ比較候補です。得る火力と、そのために失う能力を合わせて見ます。

職業名だけでなく攻撃構成と費用を確認し、次の3点を比較します。

適用される攻撃の比率

対象攻撃の増加と総ダメージの増加は別です。一部だけに効くなら全体へ同率では効きません。

仮に全体の40%を占める部分だけ10%強くなれば、全体は約4%増です。特定クラスの実測ではありません。

代わりに失う能力

率が増えてもほかの能力を下げれば総結果は変わります。ルーン交換で失う効果も記録します。

比較は新旧設定の総ダメージです。表示率だけでは交換の成功を判断できません。

実際に攻撃できる時間

固定対象への長時間攻撃と、回避が多い戦闘は異なります。平均が高くても重要な場面の安定性は別です。

継続火力か短い攻撃機会か、比較したい目的を先に決めます。

比較の手順

次は実用的な比較方法です。短い試行だけで確率効果を確定できるわけではありません。

  1. 元のルーン・能力・追加打撃率を記録

  2. 比較する項目だけ替え、ほかをそろえる

  3. 同じ対象・時間・攻撃順で測る

  4. 確率のばらつきがあるため反復

  5. 平均総ダメージとばらつきを比較

  6. 実際のコンテンツでも操作が維持できるか確認

記録項目

内容

追加打撃率

前後の値と戦闘中バフ

変更効果

得た能力と失った能力

測定条件

対象・時間・順番・バフ

平均総ダメージ

反復結果の平均

ばらつき

良い結果と悪い結果の差

実戦の感触

移動・回避中の攻撃維持

1回の最高値だけで決めず、繰り返した結果と条件を合わせて見ます。

FAQ

100%を超えれば損?

数字だけでは決まりません。超過時の判定、対象攻撃、ほかの能力を失う費用を比較します。

150%なら全体2.5倍?

仮定モデルの平均打撃数は2.5回ですが、キャラクター全体の2.5倍とは限りません。対象範囲と追加分の係数を、合わせて確認します。

他人の設定をそのまま使える?

同じクラスでも能力・ルーン・バフは異なります。候補として、自分の現在の構成と比較します。

高い確率だけを目標にせず、それを得るために替えたものと、同条件の総結果を見て選びましょう。

対象バージョンと参考情報

韓国10月2日の計算解説です。追加打撃の段階判定・35%ルーン式は原文のモデルで、全スキル・全ルーンの公式共通式を確認したものではありません。等ダメージ・上限未到達などの仮定を明示し、実際の効果文と同条件の戦闘結果で検証してください。

確認日:2026年10月25日。