【韓国版・告知確認】ルンダ反復戦利品のモード差
ダンジョン・ボス

【韓国版・告知確認】ルンダ反復戦利品のモード差

KUKJIN LEE·2026年7月7日

韓国ルンダの反復特別戦利品には難度・モードで確率差がある公式案内です。これだけで全ソロが非効率、全ての報酬でパーティ必須とは結論しません。

公式が示す範囲

高難度や一緒にプレイで対象の取得確率が上がる案内はあります。増加幅・待ち時間・成功率は別なので、どちらが時間当たりで有利かは個別比較です。

更新日と追記日を訂正

原文の7月1日はノートの公開日と混同しています。対象は7月2日更新ノートへ7月3日16:24に追加した説明で、「隠れた新変更」と確認したものではありません。

公式説明の要旨:ルンダの反復クリア特別戦利品は、対象難度と進行モードに応じた確率で得る案内です。

比較する条件: 高い難度、または一緒にプレイで対象の取得確率が増える、という説明です。全ての通常戦利品へ同倍率がかかる意味ではありません。

公式の対象範囲を超えず読みます。7月9日には地獄以降で難度による増加が対象魔力石に限られる点も案内されています。

アイコンと内部方式の区別

原文は以前のパーティ用アイコンの消失を主張しますが、このノートからアイコン変更の経緯や全効果は確認できません。

また、内部の基本確率へ補正を移したという原文の説明も、公式が内部実装を公開した根拠はありません。確率差があるという案内と、その計算方式・変更時点は別です。

時間当たりの比較

同じ対象報酬の1周の期待取得をp、募集・移動・失敗を含む平均時間をtとする単純な比較なら、p/tを比べます。複数報酬の価値も別に考えます。

  • 安定したパーティ:同じ時間で対象確率が高いなら、その対象の期待取得は増えるという条件付きの比較です。難しい+パーティが全員の最適解ではありません。

  • 偶然の出会い:時間が1.5倍なら、対象確率比も1.5倍を超えるかが比較点です。実倍率は未公表で「小幅だから損」とも判断できません。

原文は時間増が、20%以内なら必ず一緒にプレイを推しますが、倍率不明では成立しません。時間比1.2なら、単純モデルで確率比が1.2を上回ることが必要です。

一緒にプレイは選択肢

開発が強者に弱者を助けさせるためと断定する根拠は、この告知にはありません。0.01%も公表された対象確率ではなく、ソロをやめる義務の根拠にはしません。

Q1:増加幅は? A:参照した公式説明には具体倍率がありません。増えるという方向と、時間当たりで大差が出るという結論を分け、対象難度・モードを確認します。

Q2:アイコンなしでも差はある? A:公式はモードによる対象確率差を案内しています。ただしアイコンなし=基本確率方式へ変更、という内部仕様まで確認したものではありません。

Q3:募集や攻略が長引く場合は? A:同程度の装備のパーティも選択肢ですが、募集・失敗・操作負担を含めて比較します。固定パーティだけが正解、ソロは全員やめるべきという結論にはしません。

対象バージョンと参考情報

原文の7月1日更新を、公式7月2日更新ノートへの7月3日16:24追記として訂正しました。対象はルンダの反復クリア特別戦利品です。全ドロップ共通の倍率、20%以内なら必ず得、0.01%という実率、開発意図や内部方式の変更は確認できません。

確認日:2026年10月25日。