LoLのソロランクが疲れるのは、負けるからだけではありません。真剣に遊んでも誰かが故意に試合を壊しているのではと疑う状況では、結果だけでなく競争そのものを信じにくくなります。実力差で負けた試合なら振り返れますが、意図的な妨害が絡むと、自分の改善点さえ見えにくくなります。
もちろん、奇妙なシーンが 1 つや 2 つあっただけでは、意図的な敗北や八百長を確認することはできません。この区別を維持しながら、実際の妨害行為が他の 9 人のタイムとランク付けされた経験にどのような影響を与えるかを検討する必要があります。ソロ キューの楽しみは、勝つ確率だけではなく、全員が勝つためにゲームに参加しているという信頼に基づいて機能するためです。
ソロランクで味方の行動が大きく感じられる理由

個人ランクと呼ばれていますが、リーグ オブ レジェンドのソロ/デュオ ランクは 5 人で協力して勝利を目指すチーム ゲームです。各プレイヤーは異なるレーンと役割を担当し、早い段階で開くギャップはビジョン、目標、さらにはチームの戦いにつながる可能性があります。たとえ 1 人がレーニングに優れていたとしても、相手が他の場所で進歩した場合、そのアドバンテージを維持することは困難になります。
この構造自体は問題ではありません。チーム戦の面白さは、不利なラインを他のメンバーが助けてくれて、コンビの強みが現れた瞬間に形勢を逆転できることだ。しかし、短時間で知らない人たちと作業をしなければならないソロキューでは、判断が狂いやすい。同じ場面を見ている場合でも、ある人は発砲の機会と見なし、別の人は退却の瞬間と見なす場合があります。
ここにランクスコアと呼ばれる結果が加算されると、1ラウンドの重みが増します。 LP はジン チャックの目に見えるレベルであり、対戦相手を見つけるために使用される MMR とは異なる概念です。したがって、敗戦後に表示されるスコアの変化だけを見て試合操作が行われたと判断することはできない。スキル評価が複数の試合の結果にどのように関連付けられているかを理解すると、1 試合限りのフラストレーションと長期的なランキングの変動を区別するのに役立ちます。
これが、敗北のすべての責任を 1 人に負わせることが難しい理由です。例えば、上位で連続キルがあったとしても、相手のジャングルの介入、視界の状況、相性、チームの対応などが絡み合うこともあります。結果画面に表示される死亡者数は出発点になる可能性がありますが、それだけでは試合全体を説明することはできません。
故意の敗北や勝敗操作が信頼を壊す仕組み
単なるミスと違い、故意に倒されて敵へ利益を与えたり、試合を妨害したりする行為は、チームの共通目標を壊します。一方が勝利のために資源を集める中、もう一方が意図的に敵を助ければ、残る味方は同じルールで競っている感覚を失います。
「虐待」と訳されることが多い韓国語には、さまざまな形の不当な操作が含まれます。ただし意図的なフィード、アカウントブースト、 八百長は別の問題です。意図的な餌やりは、意図的に敵に有利を与えます。ブーストとは、所有者以外の誰かがアカウントでプレイしてランクを上げることです。八百長とは、結果を事前に決定または操作しようとすることを意味します。不審なプレイだけでは、金銭取引や違法賭博との関連性は確立されません。
ライオットは過去の国内通知で、違法な賭博に関連した意図的なアカウントの喪失に対する措置を発表し、公正な競争を妨害する行為には対応すると発表しました。このような事例が存在すること、及び特定の試合における特定の選手が当該行為を行っていたことについては、別途確認する必要がある。たとえ問題が実際にあったとしても、すべての奇妙なプレーが 1 つの原因に起因するわけではありません。
それでも、繰り返し疑うことが疲れる理由は理解できます。相手の実力に負けた場合は、次は別の選択を検討することもできますが、試合の勝敗が外的要因によって左右されたと感じてしまうと、挽回の基準が消えてしまいます。このときに失うものは LP だけではなく、1 つのゲームに費やした時間と次のゲームへの期待も同様です。
ミスと意図的な妨害をどう区別する?

意思決定を行う際に最初に考慮すべきことは、悪い結果と意図の違いです。チャンピオンの習熟度が低い、不慣れな立場にある、または対戦相手の予期しない動きに捕らわれ続ける可能性があります。たとえ危険なエントリーが失敗したとしても、それは意図的にエントリーされたことを意味するものではありません。
逆に、文脈を無視して繰り返し相手に有利な行為を行ったり、意図的にゲームへの参加を放棄したように見える行為は、調査が必要な状況となる可能性があります。それでも、プレイヤーが閲覧できる画面や棋譜には制限があります。再接続の問題やチームが見ていない判断など、意図を正確に判断するには、オペレーターの調査に任せる方が適切です。
Riot は、パッチ 25.09 では、ランク付けされたゲームの妨害行為検出システムを強化し、明白な意図的な死亡だけでなく、より巧妙な妨害行為も検出すると説明しました。同時に、誤った制裁を減らすためには正確な識別が必要です。不審な現場を報告することと、特定の人物が犯人であると公に仮定することは別のことです。
特に、相手が理解しにくいプレーをしたからといってチャットで批判すると、チームのコミュニケーションさえ崩れてしまう可能性があります。たとえ誤った判断を指摘する必要があるとしても、未確認の動機を事実として添付した瞬間に、残りのゲームを解決することがさらに困難になります。
通報とLP対応でできること

意図的な死亡またはゲーム中断が疑われる場合は、ゲーム終了後にクライアントの報告機能を使用できます。単に死亡者数を列挙するのではなく、調査に必要な背景を提供するために、どのような行為がどのような状況で繰り返されたのかについての具体的な情報を提供する方がよいでしょう。 Riot は、この種の行為が発生した場合にカスタマー サポートにリプレイを送信するのではなく、ゲーム終了後にレポート機能を使用する方法に関するガイダンスも提供します。
外部チャット ルームにリンクされた違法な賭けや勝敗操作の状況など、追加情報をお持ちの場合は、カスタマー サポートにお問い合わせください。このとき、確定した事実と推測を分けて書くのがベストです。報告は調査を要求するプロセスであり、相手方の違反が確認されたことを宣言するものではありません。
Riotの妨害行為への補償案内では、ランク・ソロ/デュオで確認されたAFKや故意のフィードの被害を受けた場合、条件に応じて自動補充からの保護やLP減少の緩和が行われます。処理は自動ですが、行為が確認できない場合や直近に同様の補償を受けた場合などは適用されないことがあります。LP補償で99LPを超えて昇格することもできません。
したがって、「不審なメンバーがいたから無条件で LP が返還される」と期待すべきではありません。逆に、報酬がなかったからといって、ゲームが公正であった、あるいはレポートが無意味であったと結論付けることは困難です。確認と調整には時間がかかる場合があり、賞与と制裁はそれぞれの条件に応じて処理されます。
ソロランクの疲れを減らすために
チームメンバー全員をコントロールすることはできませんが、判断力を鈍らせる要因を減らすことはできます。チャットが引き続き攻撃的である場合は、そのプレイヤーを無視するか、チャットをオフにして、次の交戦やビジョンなど、実際に調整できることに集中することができます。 Riot カスタマー サポートは、感情をコントロールするのが難しい場合には、チャットをオフにするか完全に無視するなどの機能を使用するようアドバイスしています。
連敗の直後に休憩をとり、最後のゲームをやり直してみるのも良いでしょう。この時点で、「私たちのチームはそれをしなかった」という結論にとどまるのではなく、使用できた視覚ツールがあったかどうか、不利な遭遇を避ける時間があったかどうかなど、自分の選択を検討します。ただし、明らかな干渉について他人を責める必要はありません。回復とは、すべての敗北の責任を負うのではなく、変更できる行動を見つけるプロセスです。
ランクスコアではなくゲームそのものを楽しみたい場合は、通常ゲームや ARAM などの別のモードを選択できます。ただし、これは、これらのモードが妨害行為やチームの衝突を排除することを意味するものではありません。激しい登山をしたいか、軽い遊びをしたいかによって、オプションを変えると考えることができます。
また競いたくなるランクの条件
ソロキューでは、すべてのゲームがタイトなわけではなく、すべてのチームメンバーが完璧であるわけでもありません。ミスや実力差をなくすゲームはチームゲームの性質にそぐわない。代わりに、意図的な干渉に対して迅速かつ正確に対応し、被害者が処理結果と報酬条件を理解できるようにする必要があります。
重要な基準は、1 つのゲームに負けたかどうかではなく、結果を理解して次のゲームに着手できるかどうかです。誤ったプレイについては再検討の余地があり、不審な行為については公正な調査が行われる余地が残されています。その信頼が構築された場合にのみ、ランク スコアを努力の記録として受け入れることができます。

