ダリウス 26.21 バフで注意すべきことは、1 つの Q によるダメージ量ではなく、次の Q が戻るまで耐えなければならない時間です。最大スキルレベルのクールダウンが 5 秒から 4 秒に短縮されました。これは、ただ 1 つの数字だけでなく、より多くのことを考慮する必要がある変更です。チャンピオンはもう一度斧を振る能力が体力の回復、出血の積み重ね、そして究極の能力の完成に依存しているためです。
このバフを評価する際に重要な基準は明確です。 重要なのは最初の攻撃がどれだけ難しいかではなく、2 番目と 3 番目の Q を正解する可能性がどれだけ高まるかです。これは長期戦に慣れている人にとってはありがたいバフですが、持ちこたえることもできない相手に突然対処しやすくなるような変更ではありません。
ダリウスのQは具体的に何が変わった?
パッチ26.21での変更点はQ皆殺しの斧のクールダウンです。以下は、公式ゲーム データである Data Dragon の新旧バージョンの比較です。
| Q スキル レベル | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| レベル 1 | 9 秒 | 9 秒 |
| レベル 2 | 8 秒 | 7.75 秒 |
| レベル 3 | 7 秒 | 6.5 秒 |
| レベル 4 | 6 秒 | 5.25 秒 |
| レベル 5 | 5 秒 | 4 秒 |
公式パッチノートでは変更後の値が9/8/7/6/4秒と表記されており、途中段階で表記違いがございます。ここでは、段階的な数字を提供する公式のゲーム データを使用しました。どちらの場合も、最大レベルの 5 秒から 4 秒への変化は同じです。
最初に Q を最大限に上げた場合、一般的なスキル投資ルールに従って、チャンピオン レベル 9 での最大の減少を利用できます。これは、レベル 9 までに変更がないという意味ではありません。レベル 1 の Q は変わりませんが、レベル 2 以降、待ち時間は徐々に短くなります。
この変更には、Q ダメージや回復率の増加は含まれません。一度成功すれば報酬が大きくなるわけではありませんが、同じ報酬を再び獲得する機会がより早く到来します。したがって、すべての対立が最初から覆されると見るよりも、Q のスキル レベルが上昇し、交戦が長く続くにつれて値が増加すると理解する方が正確です。
5秒から4秒で、何回多く使える?

5 秒から 4 秒に短縮すると、待ち時間が 20% 短縮されます。ただし、継続して使用できると仮定すると、使用頻度は25%増加します。以前は 5 秒に 1 回、変更後は 4 秒に 1 回になったので、同じ時間内に戻る回数の比率は 5 ÷ 4 となります。
ここでの「使用頻度の 25% 増加」を「総ダメージの 25% 増加」と読み替えるのは困難です。実際の戦闘では通常攻撃とその他のスキルが混在しており、Qが戻ってきても相手が射程外にいると攻撃を当てることができない。交戦が早期に終了した場合、次の Q が早くなるというメリットが得られない可能性があります。
スキルヘイストも含めると秒数は若干異なります。計算式は「基礎クールダウン×100÷(100+スキルヘイスト)」です。たとえば、スキルヘイストが 20 の場合、最大レベル Q は約 4.17 秒から 3.33 秒に短縮されます。短縮率は同じでも、実際の短縮時間は約0.83秒です。この例は、特定のアイテムを購入する必要があるという推奨ではなく、クールダウンの見方を示す計算です。
ダリウスにとって、その短い違いは重要です。体力が残り少なく、Qが戻る直前に倒されてしまうと、次の斧の刃で回復する可能性もなくなってしまいます。ただし、より速い Q を使用する前に相手の攻撃で死亡する状況は解決されません。バフ報酬を受け取るには、その時点まで生きていなければなりません。
Qの1回にはダメージと回復がある
皆殺しの斧は円形の範囲にダメージを与えますが、結果は斧の刃と柄で異なります。外側の斧の刃が当たった敵はより多くのダメージを受け、ダリウスは敵のチャンピオンや大型モンスターに斧の刃を当てると体力を回復します。斧の刃で敵チャンピオンを攻撃すると、大出血のスタックも得られます。
したがって、Q が早く戻ってくる効果を単に攻撃回数が増えるだけだと考えると、要点を見落としがちです。これは相手の体力を減らし、自分の体力を回復する機会を増やす変更です。回復で耐えて残り時間で再度攻撃するという流れが、ダリウスの長い戦い方によく合っている。
前のパッチ 25.14 では、Q の失われた体力の比例回復量が、命中したターゲットの数に応じて 15/30/45% から 17/34/51% に増加しました。今回も回復率の上昇はありませんでしたが、回復付きスキルの再使用が早くなりました。これは失われた体力に基づいて計算されるため、毎回最大体力の一定の割合が満たされると理解すべきではありません。
重要な条件はやはり斧の刃を当てることです。相手が突っ込んできて斧の柄に当たったり、外に出てQを避けたりすると、期待していた回復やスタックは得られません。だからこそ、回数を増やすことと同じくらい、しっかりと一発当てる動作が重要なのです。クールダウンが短いからといって、距離のコントロールが容易になるわけではありません。
レーンでは2度目のトレードまで考える
Q が使用され、各人がすぐに撤退する短い交換では、バフは目立たない可能性があります。このパッチでは最初のQのダメージは増加しませんでした。逆に、基本攻撃とWを混ぜて戦い続け、相手が再接近した際にQが戻ってくる場合には、待ち時間の短縮を活かす余地があります。
しかし、答えは、できる限り毎回 Q を押すことではありません。ミニオンをまとめて攻撃するとウェーブのステータスが変化し、相手に攻撃を当てずにQだけを消費すると次の交換の選択肢が減ってしまう。マナの確認も必要です。スキルを迅速に準備することと、そのスキルを毎回使用することが良い決定であるかどうかは、別の問題です。
相手の動きと防御スキルも確認する必要があります。相手が内側に張り付く手段を残している場合、Qを用意しても外側の斧刃を当てるのは難しいかもしれません。一方、対戦相手が技を使用した場合、次の Q のヒットを計画するのは比較的簡単です。ここでの違いは、チャンピオンの名前だけで決まる相性ではなく、各プレイヤーがどのようなスキルを残しているかによって決まります。
直接確認する場合は、ソロキルが発生したかどうかだけを調べないことをお勧めします。同じ進行において、1 回の交戦で何回 Q を用意したか、斧の刃で何回攻撃したか、次の Q を待つ間にどれだけ不必要なダメージを受けたかを見ると、変化がよくわかります。たまたま大きく進んだ 1 試合だけでバフの大きさを判断するよりも、より有用な基準となります。
集団戦では攻撃対象と生存経路を確保

Riot が表明した上向きの意図は、長期にわたる戦闘で斧をより頻繁に振るようにすることです。これは、瞬間的なスキルのリンクに焦点を当てた傾向から、耐えて継続的に脅威を与える戦士への変化と見ることができます。
この方向性だとすると、集団戦でまず考えるべきことは、遠くのディーラーを無条件に追いかけるのではなく、実際に攻撃できる敵にQを当てて生存時間を確保できるかどうかということになる。 大出血は5回までスタックし、最大スタックに達すると攻撃力が大幅に上昇する。最終的なダメージはターゲットの出血スタックに応じて増加するため、攻撃を継続する時間を作ることが決定力につながります。
もちろん、これは、最も近い敵を最初に攻撃することが常に正しい選択であるという意味ではありません。味方が侵入してきた場合、または相手のキーディーラーがすでに範囲に入っている場合は、すぐに倒す機会をつかむ必要があります。ただし、アクセスできないターゲットを長時間追いかけていて、Q を適切にヒットできない状況では、クールダウンの短縮が結果につながる可能性は低くなります。
アイテムを判断するときにも同じ基準を適用できます。攻撃力やスキルヘイストを追加するだけでなく、次のQまで持続する体力と耐性が必要かどうか、敵との距離を保つ方法も考慮する必要があります。このため、1 つのパッチのみに基づいて特定のビルドが絶対に正しいと言うのは困難です。ただでさえ生き残るのが難しい戦闘で回転率を高めると、準備したスキルを使用できなくなる可能性があります。
強化後も残るダリウスの弱点
今回は、新たなラッシュや E 捕獲範囲の増加はありません。相手が遠距離から攻めてきて味方が近づく隙がないとダリウスがイライラする構造は残っている。 Q は自分の周囲を攻撃するスキルなので、たとえクールタイムが短くても、まず有効射程に到達する必要があります。
対戦相手は、Q が除去された後の攻撃の機会が短くなることに注意する必要があります。以前の最大レベルの 5 秒感覚で攻撃を続けると、次の Q にさらされる可能性があります。一方、レベル 1 Q のデフォルトのクールダウン時間は変わらないため、ゲーム開始時からすべてのタイミングが変更されたと考える必要はありません。スキル レベルとスキル アクセラレーションは一緒に考慮する必要があります。
治癒の減少と群集の制御も、治癒による耐久力に影響します。 Qが揃っていても、攻撃する前に行動を封じられたり、回復効率が低かったりすると、期待した生存率が得られない可能性があります。回復の可能性が高まるという説明と、安定した状態が続くという保証を区別する必要があります。
したがって、このアップグレードだけで無償であるか、または明確なトップ層であると宣言するのは困難です。勝率を参考にする場合でも、地域、ティア、順位、サンプル数が同じかどうかをまず確認する必要があります。異なる条件で計算した数値を並べてバフによる増加率を計算すると、チャンピオンの変更やユーザー構成の違いが混ざることになります。
選ぶ理由は増えたが、鍵はQを当てること
ダリウス 26.21 バフは、既存の強みを活用する方法を知っている人にとって特に歓迎です。 Q スキルレベルを上げて斧の刃を叩き、次の使用まで生き残るという流れで報酬が付いています。長時間の近接戦闘を計画したい場合は、選択を再考する理由がたくさんあります。
しかし、「1 秒が失われたから、それをカウントする必要がある」という判断をやめたくありません。重要なのは、その 1 秒の間に実際に攻撃の機会を得ることができるかどうかです。次の Q の準備ができたときにあなたは生きていますか、敵は斧の刃が届く範囲にいますか、そして必要なときにそれを使用できますか?このバフの価値を決定する基準は、最終的にはこれら 3 つの条件にあります。
