11 月のブロスタ バランス プレビューでは、シェイド、ガス、アンバーのナーフと、チャック、ダリル、メロディーの必殺技の使用が維持されることが強調されています。この変更はダメージだけではなく、ブロウラーがアドバンテージをどれだけ長く維持できるか、また次の戦いへの準備がどの程度整っているかも調整します。単純にバフ リストから名前を選択するのではなく、お気に入りのモードで必要な役割に基づいてアップグレードの優先順位を選択します。
ただし、 公開された内容は2026年11月のアップデートに向けた事前調整計画です。これらのパッチノートは、正式なリリース日や最終的な数字として受け取られるべきではありません。以下の数字は通知の変更前と変更後を表しており、業績評価はその変更の解釈となります。
基本性能とバフィーの追加効果を分けて読む
バフィーは、ガジェット、スターパワー、ハイパーチャージの効果を強化する進行要素です。これらは単なる表面的なものではなく、移動速度、シールド、攻撃パターンなど、戦闘に実際に影響を与えるものを変更します。同じブロウラーでもバフィーによって強みが異なるのはこのためです。
ただし、「バフィー ブロウラーは弱体化されています」というフレーズにはさまざまな調整が含まれています。基礎体力や必殺技の持続時間を減らす変更は、そのブロウラーを使用する人にとって広範囲に影響を及ぼします。逆に、特定のスターパワーのバフィー効果を下げた場合、他のビルドを使用している人にはほとんど影響がない可能性があります。所有しているバフィーの名前だけを見て損失を判断するのではなく、実際の低下能力がどのくらいかを確認する必要があります。
Supercellがバフィーを紹介したとき、既存の能力の拡張と古いブロウラーのキットの改良について説明しました。問題は、対戦相手が対応する方法を保持しているかどうかです。機動性、シールド、繰り返される必殺技によってビルドの弱点が解消される場合、1 つのセットアップは興味深い選択ではなく事実上必須になる可能性があります。
この通知もその観点から見る価値があります。しかし、その動機が新しいバフィーを販売するために既存のバフィーを弱体化させることであると結論付ける根拠はありません。実際にどのような変更がプレイを減らし、選択肢を残しているのかに焦点を当てる方が有益です。
シェイドとガスは強い状況を維持しにくくなる

シェイドの特に大きな変更点は、必殺技の持続時間が6秒から4 秒に短縮されることです。このほか、体力の減少、敵付近の特性として得られる必殺技チャージの減少、ガジェットシールドの減少、スターパワーのダメージ軽減効果の減少も発表された。 1 回の侵入に耐える能力と、次の侵入に備える能力が同時に弱まってしまいます。
数値だけを見ると、持続時間の 2 秒の短縮は短く見えるかもしれません。ただし、同じ制限時間内に入場、攻撃、退場をしなければならない場合は別の話になります。敵の追跡に多くの時間を費やすと、攻撃したり逃げたりする余地が少なくなります。シールドも弱体化しているため、これまでと同じ位置に入っても対応できる反撃が異なる可能性が高い。
しかし、それはシェイドの壁を使用する特性がすべて消えるという意味ではありません。壁や移動経路が重要なマップでの使用可能性と、どんな状況でも最初に選択できる安定性は分けて考える必要がある。すでに熟練したメインブロウラーである場合は、すぐにあきらめるのではなく、まず控えめなエントリー距離の設定を検討する価値があります。一方、強いという理由だけで新しいキャラクターを育成しようとしている場合は、最終調整を確認する十分な理由があります。
ガスは、マップ上に残せるゴーストの最大数が 10 から 3 に減少していることに気付きました。ノックバック ゴースト ガジェットのクールダウンも 18 秒から 26 秒に延長され、ダメージが大幅に減少しました。回復ポンプ ブブームの追加回復量が 75% から 50% に減少し、スター パワー バフィーのゴーストの移動速度も遅くなります。
この変更は、単一のゴーストの価値を下げるだけではありません。戦場に十分な回復手段を蓄え、味方が必要なときにそれを利用できるという運用上の余裕が少なくなる。ガジェットを使用してから再び使用できるようになるまでの期間が長くなっているため、味方を守るか敵を押し返すかの選択がより重要になります。ゴーストを必要な場所に残すという決定は、集めたゴーストの量よりも重要になります。
アンバーと機動型ブロウラーは交戦の合間に注目
アンバーの Dancing Flames のクールダウンが14 秒から 20 秒に延長され、Kindling のクールダウンが24 秒から 28 秒に延長されることが明らかになりました。火口バレルの体力、必殺技の継続ダメージ、ハイパーチャージ必殺技のオイル範囲も弱体化されます。
特に、14 秒から 20 秒への調整を「6 秒の増加」とだけ解釈すると、知覚された違いを見逃しがちです。単純計算では待ち時間が約43%増加することがわかります。ただし、これは実際のガジェットの使用数や勝率が 43% 減少することを意味するものではありません。交戦のタイミングや使用が延期される状況によって異なります。重要なのは、次の交戦が始まるときにガジェットの準備ができていない可能性が高いということです。
バレルの射程や耐久力が低下すると、一度作った有利な空間を維持することが困難になる可能性があります。アンバーを評価する際には、継続的な攻撃によって与えるプレッシャーと、ガジェットやオイルを使用してスペースを占有するパワーを区別する必要があります。基本攻撃を使用する利点が残っているとしても、すべての状況で同じ安定性を期待することは困難です。
リコとマックスも同様の文脈で見ることができます。リコのスターパワーとバフィーの移動速度上昇効果が減少し、マックスの必殺技チャージと移動により得られる一部の防御能力が減少します。攻撃力表に大きな変化がなくても、迅速な位置変更や危険な戦闘からの生還能力が弱まっている場合、実際の選択基準は変わる可能性があります。
チャック・ダリル・メロディーの必殺技回数保持

注目すべきバフの 1 つは、チャック、ダリル、メロディーの未使用の必殺技使用が敗北後も保持されることです。これにより、残りの使用が維持されます。使用済みの使用量は返金されず、復活するたびに必殺技が補充されることもありません。
一度チャージした必殺技を複数回使用するブロウラーの場合、残りの攻撃回数が次の行動のリソースとなります。それらのリソースを部分的にしか使用せずに敗北したときにそれらのリソースを失うと、リスポーン後に新しい機会を作成するのが負担になります。残りのラウンドを温存することで、1 つの失敗によって次の戦闘への準備が大幅に妨げられる可能性を減らすことができます。
特にチャックは前回の改編で必殺技の4回チャージ構成が獲得され、その回数をシグナル設置とチャージに使用するように変更された。満充電時と一部使用時でリスポーン処理が異なっていた背景を考慮すると、残数保持は単なる利便性向上というよりも操作フローに近い変更である。リロード時間の短縮も発表されているので、基本攻撃の継続に関する部分にも注目してみる価値がある。
メロディーには、基本攻撃とノートダメージの増加も含まれます。 ダリルの必殺技ダメージも増加する。ただし、同じ理由で、すべてのモードの推奨ピックに 3 つを含めることは困難です。移動能力が必要か、特定のルートを繰り返し利用できるかなど、役割が異なります。新しいブロウラーをレベルアップする必要があるという合図ではなく、このバフをすでに持っているブロウラーを引き出す理由として捉える方が合理的です。
シェリーとドラコは基本性能、サージはビルドを確認
ダメージと体力の増加は無視できません。ただし、数値の増加によって既存の弱点がどの程度解決されるかにも注目する必要があります。
| ブロウラー | プレビューでの変更点 | 判断する部分 |
|---|---|---|
| シェリー | 通常攻撃のダメージが約 13% 増加、必殺技のダメージが 12.5% 増加 | 近接戦闘の利点とアクセス条件 |
| ハンク | 体力が 11,000 から 12,000 に増加しました | 踏ん張って攻撃する機会を確保 |
| ドラコ | 変身中の攻撃の一貫性が向上し、ダメージが 20% から 25% に減少 | 変換中の実際のヒットの安定性と生存 |
| アンジェロ | 通常攻撃の最大チャージ時間を 10% 短縮します | バッファ攻撃を準備する間隔 |
| R-T | 基本攻撃の発射体のサイズが 15% 増加します | 照準の負担と命中チャンス |
表内のハンクの体力はパワー 11 の値です。シェリーの攻撃が強くなっても、遠距離から相手に近づく条件が自動的に良くなるわけではない。ハンクの体力が増加すると、追加の攻撃に耐えられる状況が発生しますが、常にもう 1 回の攻撃に耐えられるように計算できるわけではありません。相手のダメージや既存の体力によって変化します。このため、上昇率を直ちに Tier 上昇に変更すべきではありません。
ドラコのダメージが増加するだけでなく、変身中の攻撃がより安定するように調整されることも注目に値します。理論上のダメージが高くても、まともに当てるのが難しければ効果は期待できません。実際の改善度合いは最終適用後に確認する必要がありますが、数値と使用の安定性の両方を目的としていることに意味があります。
サージは強化の側面と弱体化の側面の混合物です。この調整により、必殺技「ハイパーチャージ」のレベル5への即時到達効果が削除されますが、基本攻撃の発射遅延とガジェットの基本クールダウンが短縮されます。一方、ガジェットバフィーのクールダウン返還率は50%から30%に引き下げられます。基本的なガジェットが使いやすくなるにつれて、バフィーを繰り返し使用するメリットは減少する可能性があります。どちらが最も大きな影響を与えるかは、構築と交戦方法によって異なります。
新たな強キャラより、アカウントに足りない役割から
まだ育成していないブロウラーに大量のコインとパワーポイントを費やす予定がある場合、大幅な弱体化が予想されるターゲットを急いで完了する必要はありません。特に、特定のバフィーを強さに基づいて選択しようとしている場合は、効果が低下しても同じブロウラーを使用するかどうかを最初に検討する価値があります。
十分に育成されたメインブロウラーでは判断が異なります。弱体化前のように快適に勝つことが難しくなるのと、使い慣れた操作やマップの理解が役に立たなくなるのは別のことです。新しいブロウラーを一から育てるのに必要なリソースを考慮すると、既存の主力のエントリーポイントやビルドを調整した方が良いかもしれません。
以前から使用しているユーザーの場合は、どのブロウラーが既に育成されているかを最初に確認する方が負担が少なくなります。チャック、ダリル、メロディーの残り回数を保持するなど、操作の流れを改善する変更は再評価の理由となりますが、その効果は普段お楽しみいただくモードにマッチしてこそ効果を発揮します。逆に、アカウントに遠隔チェックや近接攻撃など、必要な役割が空の場合は、強化リストの外でその役割を果たす方が現実的である可能性があります。
この調整で予想される変更は、最強のブロウラーの名前を変更するだけではありません。相手の強力なスキルが欠けているタイミングを読んで、準備されたリソースで再攻撃するという選択がより重要になります。新しい育成目標を選択するときに、その基準を適用してみてください。 頻繁にプレイするモードでの役割が明確で、 コア強化効果が下がっても使う理由があるブロウラーであれば一時的な強化よりも長持ちする選択の基準となります。
この記事はファン コンテンツであり、Supercell によって作成または承認された公式の資料ではありません。画像の出典と使用条件は、提供されるデータメモにまとめられています。
