敵に攻撃を当てていないのに必殺技がたまったり、ほかのキャラクターが渡れない水上を移動したりするのを見たことはありませんか。その違いを生む要素の一つが、キャラクターの特性です。
特性は初めから備わるパッシブ能力です。必殺技のチャージ条件を変えるものも、移動や攻撃に固有効果を加えるものもあります。理解すると攻撃できない間の行動や戦う位置を判断しやすくなります。特性そのものはパワーレベルによって解放する能力ではありません。
以下の分類は効果を探しやすくする説明用の名前です。キャラクターも各効果を示す代表例であり、完全な一覧ではありません。
特性とスターパワーの違い
特性は基本能力の一部です。一方、スターパワーは追加効果を与える別の要素。似た結果でも何が発生源かを区別しましょう。
例えば「必殺技がたまった状態で開始」という効果でも、特性かスターパワーかを確認してください。サージは2026年6月更新のスターパワー「ベストタイミング」が該当します。同じ見た目の効果でも発生源は異なるため、装備条件まで読みましょう。
練習するキャラクターに迷う場合は、マップ・相性・育成順から考える選び方も参考にしてください。
複数のキャラクターに共通する主な特性

チャージ方法を見るときは、何をすればゲージが増えるかを先に確認します。被ダメージ、時間経過、敵への接近など、条件に応じて立ち回りも変わります。
| 効果 | 代表例 | 先に確認すること |
|---|---|---|
| 被ダメージで必殺技をチャージ | ブル、エル・プリモ、ローサ、ジャッキー、フランケン | 残りHPとゲージを一緒に確認。 |
| 水上移動 | イヴ、アンジェロ、シェイド、ウェンディ | 水路を通る進入・退却経路を確認。 |
| 時間経過で必殺技をチャージ | ダリル、エドガー、キット | チャージ前後で交戦計画を分ける。 |
| 敵の近くで必殺技をチャージ | バズ、コーデリアス、リリー、シェイド | 敵との距離と有効範囲を確認。 |
| 回復で必殺技をチャージ | ベリー、ダグ | 回復が必要な味方と発動条件を確認。 |
| 移動中の必殺技チャージ | ボルト。MAXは原文の比較例で、現行の特性・装備説明と要照合 | 移動で本当にゲージが増えるかを確認。 |
| 必殺技がたまった状態で開始 | サム、チャック | 開始時と復活時の条件を区別。 |
速度や細かな適用条件はキャラクターとアップデートによって異なります。
被ダメージ・回復チャージの活かし方
被ダメージでたまる場合も、HP損失とゲージ獲得の両方を考えましょう。満タン直前でもHP不足なら進入後に耐えられません。「この攻撃を受けた後、安全に接近できるか」を判断基準にします。
回復でたまる場合は味方のHPが次の行動の手掛かりになります。敵へ当てる機会だけを待たず、味方を回復しながら必殺技を準備しましょう。ベリーは与ダメージと回復の両方がチャージにつながります。
接近チャージと水上移動は位置から考える
敵の近くでたまるなら、直接当てられなくても距離管理が重要です。壁の多いマップでは、無理に姿をさらす前に有効範囲と経路を確認。壁を活かして次の進入を準備する練習ができます。
水上移動があれば同じ目的地にも別経路を選べます。ただし水を渡れることは敵の攻撃を避けられる意味ではありません。渡った先の遮蔽物と相手の射程も確認しましょう。
固有の特性が立ち回りを変える例

チャージ以外にも、ダメージ、移動速度、成長に関わる能力があります。主な例を見てみましょう。
| キャラクター | 主な効果 |
|---|---|
| パール | ヒートゲージに応じてダメージが増加。 |
| ボルト | 移動を続けると移動速度が上昇。 |
| バスター | 味方の近くで必殺技をチャージ。 |
| クランシー | 敵へ能力を当ててトークンを獲得し、段階的に成長。 |
| アリー | 条件を満たす低HPの敵を視認すると速度が上昇。 |
| ジジ | 敵の弾や近接攻撃のそばで必殺技をチャージ。 |
| チェスター | 複数の必殺技から一つがランダムに決定。 |
| ケンジ | 敵にダメージを与える攻撃によって回復。 |
| ウェンディ | シールドがダメージを受けると必殺技をチャージ。 |
主な例であり、ゲーム全体の特性の総数を表す一覧ではありません。
バスターとバズは近付く対象が違う
どちらも距離が重要ですが、バスターは味方、バズは敵の近くでたまります。前者ならチームの位置、後者なら相手との距離を特に意識しましょう。
単に「近くでチャージ」と覚えず、誰の近くなのかまで一緒に覚えると、実戦で混同しにくくなります。
ウェンディはシールドへの被ダメージを見る
ウェンディは水上を移動でき、シールドがダメージを受けると必殺技がたまります。シールドへの被ダメージと通常のHP損失を分け、練習中は両方の表示を確認しましょう。
更新後に変わった特性を確認する

古い攻略ではチャックに注意が必要です。2026年8月の更新で自動チャージがなくなり、マッチ開始時に必殺技が満タンになる方式へ変更されました。
復活条件も別です。倒された時点でチャージが最大なら最大のまま復活しますが、使用済みなら復活のたびに満タンを新規獲得するわけではありません。開始時と毎回の復活を混同しないでください。
新キャラクターの追加で特性も増えます。ヴィンスはイモ虫を集める仕組みを持ち、周囲に出たイモ虫の上を通るか通常攻撃を当て、蛾に変えて集めます。倒されると収集量の半分を失います。
特性についてよくある質問
必殺技は敵に当てないとたまらない?
通常は与ダメージでたまりますが、一部は時間、接近、回復などでもたまります。特性を読むと、攻撃できない間にすべきことを考えやすくなります。
特性があれば必ず強い?
特性だけでは判断できません。同じ効果でも射程、移動能力、敵の編成、マップによって使いやすさが変わります。試合の目標に合うかも確認してください。
似た回復効果は全て同じ特性?
攻撃に付く回復と特性を区別しましょう。名前だけでなく適用条件を読むほうが正確です。ケンジのように敵へダメージを与えて回復する場合も、どの攻撃に適用されるか確認します。
自分の特性を練習する順序
- 能力説明で発動条件を読む。
- 練習できる環境で、攻撃せず移動・待機してゲージを見る。
- 敵や味方との距離、回復、シールド被弾などを一つずつ変える。
- 実戦で役立った場面と活かせなかった場面を比べる。
全てを最初から暗記する必要はありません。よく使うキャラクターのチャージ条件と移動能力から覚えましょう。次の試合でゲージが増える瞬間を見るだけでも、攻撃できない時間の行動が見つかります。
対象バージョンと参考情報
基本の特性と装備による効果を区別した原文の解説です。サポート記事の旧チャックの自動チャージ記載より、2026年8月更新の変更を優先しています。MAXの移動チャージは原文の例として示し、現行の能力画面との照合を求めています。
画像内の韓国語は原文のままです。
確認日:2026年10月24日。
