명조 릴리를 뽑을지 고민할 때 가장 먼저 나오는 질문은 파수인보다 강하냐는 거예요. 그런데 같은 릴리라도 명함과 2돌, 3돌에서 좋아지는 부분이 서로 달라요. 명함은 지원 역할을 확보하는 선택이고, 2돌은 파티의 치명타 능력치를 보강하며, 3돌은 릴리가 준비를 마치고 교대하기까지의 흐름을 바꿉니다.
그래서 비교의 출발점을 나눠야 해요. 파수인을 대신해 한 파티를 얼마나 강화하는지, 다른 파티에 파수인을 남겨둘 수 있는지, 릴리의 출전 시간을 줄일 만큼 추가 투자할 의향이 있는지는 각각 다른 질문이거든요. 이 셋을 구분하면 명함으로 멈출 이유와 3돌까지 갈 이유도 선명해집니다.
릴리는 회복과 견인에 조합별 지원을 더하는 캐릭터예요
릴리는 회절 속성 권총 공명자로, 회복과 적을 끌어모으는 견인, 파티 화력 지원을 함께 맡아요. 반주 스킬은 파티에 30초 동안 모든 피해 부스트 25%를 제공합니다. 공명 해방 뒤에는 동료의 변주 스킬로 중첩을 쌓아 공격력 지원도 얻을 수 있어요.
중요한 건 모든 효과가 릴리를 편성하는 순간 최대치로 적용되지는 않는다는 점이에요. 공명 효율에 따라 커지는 효과가 있고, 동료의 변주로 쌓아야 하는 중첩도 있습니다. 같은 장비라도 교대 순서가 달라지면 딜러의 주력 공격에 실리는 지원이 달라질 수 있죠.
합일 반응을 활용하는 캐릭터와 에코 스킬 피해를 적극적으로 사용하는 캐릭터에게는 별도의 지원도 있어요. 특히 에코 쪽 치명타 지원은 적용 대상이 에코 스킬 피해입니다. 이를 일반 공격이나 공명 해방까지 전부 받는 범용 치명타 버프로 읽으면 릴리 명함의 성능을 과대평가하게 돼요.
이런 구조 때문에 여별과 세명을 사용하는 합일 조합, 시그리카처럼 에코 운용이 중요한 조합에서는 릴리의 특화 효과를 함께 살펴볼 이유가 있어요. 반대로 주력 피해가 다른 곳에 몰린 파티라면, 특화 효과를 제외하고도 얻는 이득이 충분한지를 따져야 합니다.
파수인과 비교할 때는 돌파와 무기를 먼저 맞춰야 해요
파수인은 공명 해방 영역을 단계적으로 강화해 치명타 확률과 치명타 피해를 지원해요. 릴리는 공격력 중첩, 반주 부스트, 조합에 맞는 추가 효과를 중심으로 지원합니다. 능력치를 올리는 방식이 달라서 어느 쪽의 숫자 하나가 더 크다는 이유만으로 최종 피해를 결정할 수는 없어요.
비교할 조건
구분해야 하는 이유
명함과 돌파 상태
파수인 2돌 이상의 지원을 명함 기준 성능으로 읽으면 비교가 달라져요
전용 무기와 대체 무기
캐릭터를 바꾼 효과에 무기의 파티 지원 효과가 섞일 수 있어요
딜러의 치명타 세팅
파수인의 지원이 빠진 뒤 치명타 확률이 부족해질 수 있어요
중첩과 주력기 시점
버프를 다 쌓은 한 방과 준비가 덜 된 첫 공격은 조건이 달라요
예를 들어 파수인의 치명타 확률 지원을 전제로 에코를 맞춘 딜러를 그대로 릴리 명함과 쓰면, 치명타가 발생하는 빈도부터 달라질 수 있어요. 우연히 치명타가 뜬 큰 숫자만 골라 보면 실제 전투의 안정성을 놓치기 쉽습니다.
또한 고돌파 딜러가 만들어낸 큰 피해 차이를 명함 딜러에게 그대로 대입하면 안 돼요. 큰 공격을 더 키웠을 때 벌어지는 절대 수치와, 한 순환 전체가 몇 퍼센트 개선됐는지는 다른 정보예요. 서포터 교체 효과를 판단할 때는 한 번의 최대 피해와 파티 전체의 반복 운용을 함께 봐야 합니다.
1돌은 최대 중첩보다 도달 시점을 바꿔요
릴리 1돌의 핵심은 특정 강공격을 사용하는 동안 경직에 면역이 되고, 공명 해방으로 얻는 버프가 유지되는 동안 다른 동료의 변주 한 번으로 공격력 버프 중첩을 두 개씩 쌓는다는 거예요. 명함은 한 개씩 얻으므로 최대 네 중첩까지 필요한 동료 변주 횟수가 줄어듭니다.
여기서 공격력 버프의 최대 중첩 자체가 두 배가 되는 것은 아니에요. 이미 네 중첩을 채운 뒤 공격했다면, 그 공격의 숫자만으로는 1돌의 중첩 가속 효과가 드러나지 않을 수 있어요. 차이는 딜러의 주력기가 나가기 전에 얼마나 많은 중첩을 확보했는지에서 생깁니다.
가령 동료의 변주 두 번 뒤 주력 공격을 시작하는 순환이라면, 명함은 두 중첩인 구간을 1돌은 네 중첩으로 맞출 수 있어요. 반면 충분히 교대해 명함도 최대 중첩을 확보한 상황이라면 이 부분의 격차는 줄어들죠. 1돌은 특정 한 방의 최고점보다 짧은 준비 과정에서 버프를 확보하는 데 의미가 있습니다.
경직 면역도 따로 볼 만해요. 준비 동작이 적의 공격에 끊기는 상황을 줄이는 효과이지, 적의 피해를 모두 막아주는 무적은 아닙니다. 중첩 가속과 경직 면역 중 자신의 조합에서 실제로 필요한 쪽이 무엇인지 생각하면 1돌의 가치를 더 구체적으로 볼 수 있어요.
2돌의 치명타 지원을 최종 피해 증가율로 읽으면 안 돼요
2돌은 기존 공격력 버프 중첩마다 치명타 확률 2%와 치명타 피해 6%를 추가해요. 최대 네 중첩에서는 치명타 확률 8%와 치명타 피해 24%를 얻습니다. 앞 단계인 1돌의 중첩 가속 덕분에 이 지원을 빠르게 쌓을 수 있다는 점도 함께 작용해요.
다만 8과 24를 더해 피해가 32% 오른다고 계산할 수는 없어요. 치명타 확률은 치명타가 발생할 가능성이고, 치명타 피해는 발생했을 때의 배율에 영향을 줍니다. 기존 치명타 확률과 치명타 피해가 얼마였는지에 따라 평균 피해 상승폭이 달라져요.
이미 다른 지원을 포함해 치명타 확률이 상한에 가까운 딜러라면 추가 확률의 일부를 활용하지 못할 수도 있습니다. 반대로 릴리 명함으로 바꾼 뒤 치명타 확률이 부족했던 조합에서는 2돌의 지원이 세팅 선택을 넓혀줄 수 있어요. 같은 2돌이어도 출발점이 다른 셈이죠.
따라서 2돌을 고민할 때는 딜러의 버프 적용 후 치명타 확률, 실제로 유지되는 중첩, 주력기에 적용되는 시간을 함께 보는 편이 좋아요. 최대 중첩의 능력치가 매력적이라는 것과 그 능력치를 매 순환 필요한 순간에 쓴다는 것은 구분해야 합니다.
3돌은 첫 진입과 다음 복귀를 모두 짧게 만들 여지가 있어요
3돌은 전투 진입 시 공명 회로 자원 170을 추가로 얻고, 공명 해방 이후 강화된 변주로 돌아왔을 때도 자원 170을 추가로 얻는 구조예요. 전투 진입에 따른 추가 획득은 12초마다 한 번 발동합니다. 여기에 공명 해방의 추가 협주 에너지, 강공격 마무리 명중 시의 추가 공명 에너지, 강공격 중 자원이 쌓이는 속도 개선이 붙습니다.
이 변화는 단순히 공격 한 번의 계수를 높이는 것과 달라요. 시작부터 필요한 자원을 더 갖고 들어오면 일반 공격으로 준비하는 과정을 줄일 수 있고, 복귀 후에도 같은 일을 반복하느라 머무는 시간을 줄일 여지가 생겨요. 협주 에너지를 채워 다음 캐릭터의 변주로 연결하는 과정까지 영향을 받습니다.
다만 첫 진입과 복귀를 같은 입력으로 외워두면 혼동하기 쉬워요. 첫 진입에는 이전 공명 해방으로 만들어둔 강화 변주가 없고, 복귀에는 앞선 순환에서 얻은 효과와 에너지가 남아 있을 수 있거든요. 첫 순환이 짧아졌는지와 두 번째 이후도 끊김 없이 이어지는지는 따로 볼 부분이에요.
3돌을 평가할 때는 릴리가 등장한 순간부터 교대할 때까지, 그리고 다음 복귀에서 다시 교대할 때까지를 나눠 생각하면 좋습니다. 짧아진 출전 시간이 실제로 딜러의 공격 기회로 이어지는지도 중요해요. 다른 동료의 재사용 대기시간을 기다려야 한다면, 릴리만 빨리 퇴장해도 파티 전체 순환이 같은 폭으로 줄지는 않아요.
그래서 3돌은 순환을 다듬는 데 관심이 큰 사람에게 의미가 있는 투자예요. 명함에 없던 지원 역할을 새로 여는 필수 조건으로 볼 필요는 없습니다. 2돌까지의 화력 지원을 얻는 비용과, 거기서 한 단계를 더 올려 준비 과정을 줄이는 비용을 따로 생각하는 편이 합리적이에요.
조합은 한 파티의 승패와 여러 파티의 배치를 나눠 봐요
여별·세명·릴리처럼 합일을 활용하는 구성은 릴리의 특화 지원과 동료 변주로 쌓는 중첩을 함께 볼 수 있는 조합이에요. 이때는 단순히 파수인 자리에 넣는 데서 끝내지 말고, 누가 먼저 변주하고 주력 공격이 몇 중첩에서 시작되는지까지 연결해서 봐야 해요.
시그리카 중심 조합은 에코 스킬 피해 지원을 살릴 수 있다는 점이 관심 포인트예요. 다만 함께 쓰는 동료가 구원인지 루실라인지, 에코를 언제 사용하는지에 따라 실제 흐름이 달라집니다. 특정 동료 조합에서 얻은 결과를 시그리카의 모든 파티에 적용할 수는 없어요.
여러 파티를 운용하는 콘텐츠에서는 또 다른 이점이 생깁니다. 릴리를 한쪽에 배치해 파수인을 다른 주력 파티에 남길 수 있다면, 원래 약한 서포터로 버티던 파티가 개선될 수 있어요. 이는 릴리가 파수인보다 몇 퍼센트 강한지와 별개로 계정 전체에서 생기는 변화입니다.
반대로 주력 파티가 적고 기존 회복·지원 캐릭터로 필요한 자리를 충분히 채우고 있다면, 두 번째 지원 캐릭터를 확보하는 효용은 작아질 수 있어요. 보유 딜러가 많다는 사실보다 실제로 지원 캐릭터가 부족해 약하게 쓰는 파티가 있는지가 더 직접적인 기준이에요.
명함을 확보하는 이유와 돌파하는 이유를 구분해요
릴리 명함을 고려할 이유는 회복과 견인, 파티 지원을 맡을 캐릭터가 필요한지에 있어요. 합일이나 에코 중심 조합과 맞는지, 파수인을 다른 파티로 옮겼을 때 전체 구성이 좋아지는지도 여기에 포함됩니다. 전용 무기까지 함께 확보하는 선택은 명함 보유와 추가 비용이 다른 만큼 별도로 비교해야 해요.
그 뒤의 돌파는 해결하고 싶은 문제를 정해두면 판단하기 쉬워집니다. 버프를 늦게 쌓는 것이 아쉽다면 1돌, 범용 치명타 지원을 더하고 싶다면 2돌, 릴리의 준비와 복귀 시간을 더 줄이고 싶다면 3돌이라는 식이에요. 단계를 올릴수록 모든 계정에 같은 비율의 이득이 생기는 구조는 아닙니다.
먼저 필요한 지원 자리를 채우고, 그다음 실제로 아쉬운 구간에 투자하는 순서가 좋아요. 큰 피해 숫자를 따라 목표 돌파를 정하기보다, 자신의 파티에서 부족한 것이 버프인지 준비 시간인지부터 구분하는 것. 릴리와 파수인을 비교할 때 가장 오래 쓸 수 있는 기준은 그쪽에 가깝습니다.