로아 소서리스 밸패의 실체를 파헤칩니다. 2.7% 상향 뒤에 숨겨진 피격 면역 부재와 마나 부족 등 구조적 결함을 분석했습니다. 서머너와의 차별, 실전 딜 격차 등 소서리스 유저가 스펙업을 멈추고 분노하는 이유 소서리스 추가 투자를 고민하신다면 이 글을 봐주세요.
"단 하나뿐인 마법사 캐릭터를 좋아한 제가 멍청한 건가요?"
로스트아크 소서리스 유저들 사이에서 터져 나오는 이 비명은 단순히 딜이 약해서 나오는 투정이 아닙니다. 그것은 애정을 쏟은 본캐가 시스템적으로 방치되고 있다는 깊은 소외감과 배신감의 발로입니다.
이번 밸런스 패치는 한마디로 유저들의 기대를 저버린 결과였습니다. PvE 피해량 2.7% 상향과 아크패시브 내 주요 노드(종해사 등) 관련 강화가 이루어졌지만, 유저들의 반응이 싸늘한 이유는 명확합니다. 구조적 불쾌함을 해결하겠다던 약속은 어디에도 없고, 성의 없는 수치 조정만 남았기 때문입니다.
가장 비상식적인 지점은 '라이트닝 볼트' 등 주요 홀딩 스킬의 설계입니다. 1초가 넘는 시간 동안 제자리에 멈춰 스킬을 시전해야 함에도 불구하고, 기본적인 '피격 면역'조차 달려 있지 않습니다. 몬스터의 사소한 경직 하나에 스킬은 취소되고 캐릭터는 바닥을 구릅니다. 타 상위권 직업들이 리스크 없이 폭발적인 딜을 넣을 때, 소서리스는 위험을 감수하고 홀딩을 해도 막타조차 맞추기 힘든 실정입니다. 피면 하나 달아주는 것이 그렇게 어려운 일인지 묻고 싶습니다.
차별은 여기서 끝나지 않습니다. 마나 부족 문제는 소서리스의 숨통을 조이고 있습니다. 같은 마법사 계열인 서머너는 아크패시브와 스킬 개선을 통해 마나 사용량 문제를 해결받으며 편의성이 대폭 개선되었지만, 소서리스는 여전히 마나의 늪에서 허우적거리고 있습니다. 지점 스킬 위주의 피로도에 마나 갈증까지 더해지니, 플레이 자체가 큰 스트레스로 다가옵니다.
