로스트아크 디렉터 교체와 리셋 논란 성장 이관에서 확인할 변화
성장·세팅

로스트아크 디렉터 교체와 리셋 논란 성장 이관에서 확인할 변화

KUKJIN LEE·2026년 10월 30일

로스트아크가 다시 리셋되는 걸까요? 공개된 개편 방향은 기존 캐릭터의 성장을 전부 없애는 초기화보다는, 쌓아 온 성장을 다른 시스템으로 옮기면서 새로운 파밍을 여는 방식에 가까워요. 다만 재련 단계가 남는다고 해서 앞으로 들어갈 비용까지 그대로라는 뜻은 아니죠. 이번 변화에서 가장 중요하게 볼 부분은 기존 성장을 얼마나 인정하고, 그 위에 어떤 부담을 새로 얹는가예요.

2026년 10월 29일 발표로 디렉터 교체와 겨울 성장 개편의 큰 방향이 드러났어요. 보석 원정대 통합과 카드 도감화처럼 반가운 변화도 있고, 팔찌·장신구 이관처럼 구체적인 기준이 필요한 부분도 있습니다. 복귀를 고민하거나 당장 장비에 골드를 써도 될지 궁금하다면, 바뀐다는 사실보다 ‘내가 갖고 있는 무엇이 어떻게 이어지는지’부터 살펴볼 필요가 있어요.

이병탁 디렉터 체제에서 봐야 할 것은 운영의 예측 가능성

전재학 디렉터는 서비스 8주년을 기점으로 디렉터직을 내려놓고, 이병탁 실장이 3대 디렉터를 맡기로 했어요. 전재학 디렉터는 개발 조직을 떠나는 것이 아니라 레이드 개발 같은 실무를 담당할 예정입니다. 이병탁 실장은 여름부터 겨울 업데이트와 2부의 성장·파밍 방향을 준비해 왔다고 설명했어요.

이번 교체의 배경에는 익스트림 레이드의 난이도 조절 실패뿐 아니라 소통과 반복된 실책에 대한 신뢰 문제가 있어요. 그래서 사람의 변화만으로 게임이 좋아졌다고 판단하기에는 이릅니다. 중요한 것은 다음 업데이트가 누구의 이름으로 나오느냐보다, 이용자가 앞으로의 변화를 얼마나 예상하고 준비할 수 있느냐예요.

성장 시스템의 운영 기간과 목표, 완화 방향을 미리 설명하겠다는 방침은 그 점에서 눈여겨볼 만해요. RPG에서 어제의 최상급 장비가 영원히 최상급일 수는 없죠. 그래도 오래 쓰려고 마련한 장비인지, 다음 단계로 넘어가기 위한 중간 장비인지 알 수 있어야 선택에 납득이 생깁니다. 신뢰를 회복하려면 좋은 보상 한 번보다 이런 설명이 실제 운영에서 꾸준히 지켜져야 해요.

로스트아크 리셋과 성장 이관은 어떻게 다를까

리셋이라는 말에는 서로 다른 걱정이 섞여 있어요. 캐릭터의 능력이 사라지는 것, 장비의 거래 가치가 떨어지는 것, 다시 성장해야 할 목표가 생기는 것은 같은 일이 아닙니다. 전투 성능을 일정 부분 보존해도 새 상한선이 열리면 이전의 최고 세팅이 더는 최고가 아닐 수 있고, 거래 방식이 달라지면 체감하는 자산 가치도 바뀔 수 있어요.

발표된 성장 이관은 기존 성장 정도를 새로운 시스템의 단계나 재료로 반영하는 방향이에요. 따라서 ‘모두 처음부터 다시 시작한다’고 단정하기는 어렵습니다. 반대로 ‘지금 가진 가치가 전부 그대로 보장된다’는 해석도 앞서가요. 구체적인 환산 기준과 새 성장 구조를 함께 봐야 손익을 판단할 수 있기 때문이죠.

큰 흐름은 이렇게 나눠 볼 수 있어요. 아래 내용은 겨울 개편을 위한 발표 방향이며, 세부 수치와 적용 조건은 후속 안내가 필요한 항목을 포함합니다.

성장 요소발표된 변경 방향확인할 부분
재련기존 단계를 슬롯 재련으로 이관단계별 성능과 새 장비 성장 방식
보석원정대 통합과 상위 단계 확장최대 단계와 단계별 효과
카드장착 대신 세트 효과 도감화함께 적용되는 효과의 수치 조정
어빌리티 스톤보유 스톤 가치에 따라 신규 성장으로 이관스톤별 환산 기준
카르마·품질제거 후 성장 수준에 맞는 신규 재료 지급보상량과 사용처
팔찌·장신구기존 가치를 반영해 신규 성장으로 이관옵션 평가와 종결급 인정 범위
아크 그리드·각인서겨울에는 현행 체계 유지 방향아크 그리드의 후속 단순화 내용

여기서 ‘2부’라는 표현을 곧바로 공식 시즌4 확정으로 받아들이지는 않는 게 좋아요. 이야기의 새로운 구간과 성장 구조의 개편을 설명하는 말이지, 시즌 명칭이나 모든 아이템의 처리 규칙을 대신해 주지는 않거든요.

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재련을 슬롯으로 옮긴다는 말의 핵심

검에서 석재 슬롯으로 푸른 빛이 이어지며 재련 효과 이관과 별도 장비 성장을 설명하는 개념 이미지

현재 장비에 적용하는 재련을 장비 슬롯에 적용하는 형태로 바꾸고, 기존 재련 단계는 슬롯의 단계로 옮기는 계획이에요. 재련이 제공하던 피해량 성능은 최대한 보존하되, 특히 23~25단계 구간은 기존과 최대한 동일하게 유지하는 방향을 설명했습니다. 아이템 레벨은 재련과 분리해 새로운 장비 체계로 넘기고, 보유 아이템 레벨에 맞는 새 장비를 지급할 예정이에요.

예를 들어 25강 장비를 갖고 있다면, 발표 취지상 재련에 해당하는 성장은 슬롯 25단계로 이어집니다. 그렇다고 앞으로 새로운 장비를 모으거나 성장시킬 필요까지 없어지는 것은 아니에요. 기존 재련의 성능을 담는 부분과 앞으로 파밍할 장비의 성장 경로가 분리되는 것이 핵심이죠.

이 구조는 설계에 따라 장점이 있어요. 장비를 바꿀 때마다 기존 강화의 처리 방식을 복잡하게 따지는 부담을 줄이고, 재련과 장비 수집의 목표를 더 명확하게 보여줄 수 있습니다. 다만 슬롯과 장비 양쪽에서 부담이 커진다면, 화면은 단순해져도 실제 성장 비용은 무거워질 수 있어요. 시스템의 개수보다 같은 콘텐츠에 도달하는 데 필요한 총비용과 시간이 중요하다고 보는 이유입니다.

겨울에 재련 단계를 바로 확장하지 않는다는 설명은 있었지만, 새 장비 파밍의 구체적인 비용과 방식까지 모두 공개된 것은 아니에요. 기존 재련 상한 유지와 새로운 성장 부담이 없다는 말을 구분해서 읽어야 합니다.

보석 원정대 통합은 직업 선택을 바꿀 수 있어요

하나의 보석 보관함이 검과 방패, 지팡이 문양으로 연결되어 원정대 공유를 표현한 이미지

보석은 원정대 단위로 11개를 설정하고, 각 캐릭터의 스킬 창에서 활용하는 방식으로 개편할 예정이에요. 피해 증가 자리에 배치하면 피해 증가 효과를, 재사용 대기시간 감소 자리에 배치하면 해당 효과를 받는 구상입니다. 여기서 원정대는 함께 관리하는 캐릭터들의 묶음이라고 이해하면 쉬워요.

주목할 부분은 보석을 옮겨 끼우는 번거로움만 줄어드는 게 아니라는 점이에요. 보석 비용 때문에 같은 클래스를 여러 개 키우는 선택이 유리해지면, 새 캐릭터를 고를 때도 취향보다 보석 재활용 가능성을 먼저 따지게 됩니다. 서로 다른 클래스가 보석을 공유할 수 있다면 ‘이 직업이 재미있어 보인다’는 이유로 육성을 시작하기가 조금 더 편해질 수 있죠.

물론 캐릭터 하나만 집중해서 키운 사람과 여러 캐릭터에 별도 보석을 갖춘 사람의 체감은 다를 거예요. 후자는 원정대 통합 이후 남는 보석을 어떻게 활용하는지가 중요합니다. 개발진도 이 점을 고려해 보석 상위 단계 확장을 함께 준비하고 있으며, 최대 단계는 내부 조정 중이라고 밝혔어요.

그래서 보석 가격이 반드시 오른다거나 떨어진다고 말하기는 어려워요. 공유로 캐릭터별 중복 수요가 줄어드는 힘과, 상위 단계 성장에 보석이 필요해지는 힘이 동시에 작용할 수 있거든요. 최종 단계와 효율도 모르는 상태에서 한 방향만 예상해 전부 팔거나 미리 사들이는 판단은 근거가 약합니다. 보석 공유 자체의 편의성과 개편 이후 시세는 별개의 문제로 보는 편이 맞아요.

팔찌와 스톤은 최고 옵션보다 이관 기준이 중요해져요

어빌리티 스톤은 기존 성장 정도를 평가해 새로운 성장 시스템으로 옮기는 방향이에요. 카르마와 품질은 제거하고, 달성한 수준에 맞춰 신규 성장 재료를 지급할 계획입니다. 복귀자가 오래된 성장 요소를 하나씩 배우고 채워야 하는 부담을 줄일 가능성이 있다는 점에서는 의미가 있어요.

하지만 기존 이용자에게는 복잡한 시스템을 없앤다는 설명만으로 충분하지 않죠. 같은 목표에 도달하는 과정에서 들어간 노력과 앞으로 인정받을 성장이 얼마나 연결되는지 알아야 하니까요. 특히 팔찌·장신구는 옵션 조합에 따라 평가가 달라질 수 있어, 간단한 평균값으로 설명하기도 어렵습니다.

최상위 팔찌는 이관 뒤에도 해당 성장 영역에서 최고 수준을 유지하는 방향이 제시됐어요. 다만 현실적으로 종결급에 가까운 팔찌를 어디까지 인정할지, 서로 다른 세팅용 장비를 여러 개 가진 경우 어떻게 처리할지는 별도로 확인해야 합니다. ‘97돌은 새 시스템 몇 레벨이 된다’거나 ‘여러 개 중 하나만 인정된다’는 식의 구체적인 규칙은 아직 확정된 것으로 쓰기 어려워요.

후속 설명에서 필요한 것은 대표적인 최고급 사례 하나가 아니라 여러 구간의 이관 예시예요. 중간 세팅과 준종결 세팅, 용도가 다른 장비까지 비교할 수 있어야 각자의 선택이 가능해집니다. 새 성장 시스템과 기존 장비의 반영 방식을 설명하는 추가 안내는 11월 20일을 목표로 예고됐어요.

동료 시스템은 싱글 플레이와 파티 사이를 이어줄까

알데바란의 바다를 배경으로 지도 위 네 개의 말과 나침반을 배치해 동료와 함께하는 모험을 표현한 이미지

동료 시스템은 아크라시아의 NPC를 영입하고, 함께 파티를 구성해 전투 콘텐츠를 즐기는 방식이에요. 뽑기로 얻는 구조가 아니라 콘텐츠를 통해 확보하며, 모험가 의뢰를 수행해 평판을 쌓고 동료를 영입·성장시키는 흐름을 준비하고 있습니다. 동료가 카운터와 무력화를 수행하고, 각성기를 수동 또는 자동으로 사용하는 기능도 소개됐어요.

특히 서포터에게 의미가 있을 수 있어요. 혼자 콘텐츠를 진행하려고 공격 중심으로 세팅을 바꾸면, 정작 파티에서 맡을 지원 역할을 익히는 경험과는 거리가 생깁니다. 딜러 동료를 지원하며 싸울 수 있다면 혼자서도 버프와 보호, 전투 흐름을 연습할 여지가 생기죠. 이 변화는 단순히 더 쉽게 클리어하는 기능보다 역할을 익힐 환경이라는 점에서 기대할 만해요.

동료와 가디언을 공략하는 가디언 프론티어, 동료를 배치해 자동으로 진행하고 보상을 받는 동료 원정대도 준비 중이에요. 다만 동료가 알아서 기믹을 처리하는 편의성과 이용자가 파티 역할을 배우는 효과는 자동으로 일치하지 않습니다. 무엇을 직접 판단하고 연습하게 할지, 실제 파티로 넘어갈 동기를 어떻게 줄지가 완성도를 가를 거예요.

콘텐츠가 늘어도 매일 해야 할 일이 줄어야 해요

일일 콘텐츠는 모험가 의뢰로 통합하는 방향이에요. 캐릭터당 최대 5회 수행하되, 원정대에서 5회를 완료하면 이후 의뢰를 빠르게 완료할 수 있는 수단을 제공하겠다고 설명했습니다. 이를 ‘원정대 전체 숙제가 무조건 하루 5회로 끝난다’고 받아들이면 실제 계획과 차이가 생길 수 있어요.

레이드는 여름·겨울 정규 레이드 두 개와 그 사이의 미들 레이드 두 개, 연간 총 네 개를 공급하는 계획이 나왔어요. 또 11월 18일에는 시너지와 서포터 운용 편의성을 포함한 밸런스 조정을 예고했고, 다음 여름에는 신규 클래스 추가 대신 기존 클래스 개선에 집중하겠다고 했습니다.

콘텐츠가 많아지는 것 자체는 환영할 만하지만, 보상을 놓치기 싫어서 전부 해야 한다면 선택지가 아니라 일감이 늘어난 셈이에요. 모험가 의뢰의 빠른 완료 수단, 동료 육성의 반복 부담, 레이드 밖 성장 보상을 함께 봐야 하는 이유죠. 보상이 여러 곳에 흩어져 있어도 원하는 활동을 골라 성장할 수 있다면 도움이 되고, 결국 모두 순회해야 한다면 피로도 개선은 제한적일 수 있습니다.

지금 성장할지 기다릴지는 다음 목표로 판단해요

당장 즐기려는 레이드의 입장 조건이나 클리어 안정성을 확보하기 위한 성장과, 언젠가 필요할 것 같아 미리 최고 세팅을 맞추는 소비는 구분할 필요가 있어요. 전자는 실제로 즐길 콘텐츠와 연결되지만, 후자는 아직 공개되지 않은 이관 효율과 새 성장 상한에 영향을 크게 받습니다. 이관 대상 장비의 비싼 추가 옵션을 노릴수록 세부 기준을 확인할 이유도 커져요.

복귀자라면 현재 부족한 부분이 장비인지, 복잡한 시스템에 대한 이해인지, 파티 참여 부담인지부터 나눠 보면 좋겠어요. 각각 성장 이관, 시스템 단순화, 동료 콘텐츠가 도움이 될 수 있는 영역이 다르거든요. 보석 공유만으로 모든 캐릭터의 성장 비용이 사라지거나, 동료 도입만으로 모든 파티 콘텐츠의 진입 문제가 해결되는 것은 아닙니다.

이번 개편을 평가할 가장 분명한 기준은 익숙한 성장 요소를 없앤 뒤 무엇을 요구하는지에 있어요. 기존의 노력을 납득할 만큼 인정하면서, 새 목표까지 가는 과정이 더 이해하기 쉽고 즐거워진다면 변화의 이유가 생깁니다. 이관표와 새 파밍 구조를 확인했을 때 ‘다시 키워야 하네’에서 끝나지 않고 ‘이 정도면 내가 원하는 방식으로 해볼 만하겠다’고 판단할 수 있어야, 디렉터 교체도 실제 변화로 이어질 거예요.

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