롤 26.21 패치에서 먼저 볼 변화는 강했던 원딜과 정글의 부담이 커지고, 일부 마법사에게 성장할 여지가 생겼다는 점이에요. 케이틀린·징크스·리 신이 하향되고, 아지르·오리아나·벨코즈는 상향됩니다. 다만 이 명단만 보고 주력 챔피언을 바꾸기에는 중요한 차이가 있어요. 같은 상향이어도 라인에서 버티기 편해지는 경우와 후반에 피해량이 늘어나는 경우는 활용법이 다르거든요.
이번 조정에서 중요하게 보는 기준은 어떤 상황에서 강해지고, 그 상황을 만들기 위해 무엇을 감수해야 하는가예요. 챔피언 수치와 아이템, 상대의 변화가 만나는 지점을 보면 내 플레이에서 바꿔야 할 부분도 좀 더 분명해집니다.
롤 26.21 패치가 바꾸려는 힘의 배분
26.21 패치는 10월 21일 일정에 포함된 업데이트예요. 월드 챔피언십에 사용되는 패치가 고정된 상황에서, 일반 이용자가 플레이하는 환경에는 별도의 조정이 이어집니다. 대회에서 보이는 장면을 그대로 현재 솔로 랭크의 성능 판단에 가져오면 어긋날 수 있는 이유죠.
변화의 방향도 전 포지션을 한꺼번에 뒤집는 방식은 아니에요. 존재감이 컸던 선택지를 누르면서, 상대적으로 선택하기 어려웠던 챔피언의 부족한 부분을 채웁니다. 예를 들어 아지르는 성장 마나를, 오리아나는 주문력 계수를, 사이온은 성장 체력과 궁극기를 조정받아요. 이름은 모두 상향 목록에 들어가지만 실제로 보완되는 약점은 서로 달라요.
이런 패치는 상향 폭이 가장 커 보이는 챔피언을 찾는 것보다, 이미 익숙한 챔피언의 불편이 얼마나 줄었는지 살펴볼 때 도움이 됩니다. 조작과 운영이 익숙하다면 수치 변화가 생긴 구간을 활용하기 쉽지만, 낯선 챔피언은 그 이점을 얻기 전에 숙련도에서 손해를 볼 수 있으니까요. 이후의 평가는 변경 구조를 바탕으로 한 해석이며, 적용 후 승률 순위를 확인한 추천은 아니에요.
케이틀린과 징크스 너프는 체감하는 시점이 달라요
케이틀린은 헤드샷의 후반 위력이 내려가고 Q 기본 피해량은 올라갑니다. Q는 50/90/130/170/210에서 50/95/140/185/230으로 바뀌어요. 1레벨 피해량은 같고, 스킬을 올릴수록 이전보다 강해지는 구조예요. 반면 헤드샷은 레벨에 따른 공격력 반영 범위와 치명타 관련 계수가 낮아집니다.
그래서 케이틀린을 단순히 ‘라인전부터 약해진 원딜’로 받아들이는 건 정확하지 않아요. Q로 견제하고 미니언을 정리하는 힘에는 보상이 있지만, 아이템을 갖춘 뒤 헤드샷으로 큰 피해를 넣는 기대값은 낮아져요. 초반에 만든 우위를 포탑과 골드 차이로 연결하는 의미가 커졌다고 해석할 수 있죠. 상대할 때도 하향됐다는 이유로 Q를 가볍게 맞아줘서는 안 됩니다.
징크스는 기본 체력이 630에서 610으로 내려가고 성장 공격력이 3.25에서 3으로 줄어요. 체력 감소는 시작부터 적용되므로 초반 교환이나 갱킹을 버티는 여유를 줄입니다. 성장 공격력은 레벨이 올라가는 과정에서 차이가 생기죠. 케이틀린처럼 한 스킬에 힘을 돌려주는 형태가 아니라, 기본 능력치의 여유를 줄이는 조정에 가까워요.
여기에 원거리 챔피언이 사용하는 오만도 함께 봐야 해요. 효과가 제공하는 기본 추가 공격력은 기존 12에서 근접 15, 원거리 10으로 나뉘고, 중첩당 추가 공격력은 근접 3, 원거리 2가 됩니다. 같은 아이템을 샀다는 이유만으로 두 유형이 같은 보상을 얻지 않게 된 거예요.
미스 포츈은 이 아이템 조정을 고려해 E 피해량과 궁극기의 치명타 피해가 상향됩니다. 그렇다고 기존 빌드를 그대로 유지해도 무조건 강해진다고 결론 낼 수는 없어요. 챔피언 상향이 자주 쓰던 아이템의 손실을 얼마나 메우는지, 어떤 구매 순서에서 효과가 나는지를 함께 따져야 합니다. 원딜 패치에서 눈여겨볼 부분은 바로 이 연결이에요.
아지르와 오리아나 상향은 서로 다른 문제를 풀어요
아지르의 성장 마나는 레벨당 40에서 50으로 올라갑니다. 스킬 피해량을 직접 올리는 변경은 아니에요. 레벨이 오르면서 확보하는 마나가 늘어 공격로에서 스킬을 운용할 여유를 주는 쪽이죠. 다만 마나 재생이나 스킬 소모량이 함께 바뀌는 것은 아니므로, 자원 관리를 신경 쓰지 않아도 된다는 뜻은 아닙니다.
오리아나는 Q의 주문력 계수가 55%에서 60%, W가 80%에서 85%로 올라가요. 기본 피해량은 유지됩니다. 주문력 300을 가정하면 Q와 W를 한 번씩 적중시켰을 때 계수 변경으로 늘어나는 피해는 마법 저항력 적용 전 합계 30이에요. 실제 아이템과 대상의 방어 능력에 따라 결과는 달라지지만, 어떤 종류의 상향인지 이해하는 데 유용한 계산이죠.
즉 오리아나는 초반부터 모든 교환이 크게 유리해진다기보다, 주문력을 쌓은 뒤 주력 스킬을 맞혔을 때 보상이 늘어납니다. 아지르는 자원 운용, 오리아나는 성장 후 화력에 무게가 있어요. 둘을 같은 ‘미드 버프’로 묶으면 실제로 활용해야 할 시점을 놓치기 쉽습니다.
상대를 볼 때도 이 차이가 중요해요. 아지르를 상대로는 이전의 마나 압박이 그대로 통할 것이라 가정하기 어렵고, 오리아나를 상대로는 성장한 뒤 공이 놓인 위치를 더 조심해야 하죠. 수치가 바뀐 항목을 실제 게임의 장면으로 번역해서 보는 편이 패치 내용을 기억하기도 쉽습니다.
벨코즈는 Q가 아니라 패시브 적중 보상이 커졌어요
벨코즈의 확정 변경점은 기본 지속 효과인 유기물 분해예요. 피해량이 35~180에 주문력의 60%를 더하던 구조에서, 35~205에 주문력의 65%를 더하는 구조로 올라갑니다. Q 상향은 최종 공식 패치노트에 포함되어 있지 않아요. Q까지 강해졌다고 생각하고 원거리 견제 피해를 예상하면 실제 변경과 다른 판단을 하게 됩니다.
패시브 상향의 의미는 스킬을 맞혀 중첩을 쌓고 분해를 발동시켰을 때 보상이 커진다는 데 있어요. 예를 들어 18레벨, 주문력 300을 가정하면 해당 효과의 피해는 기존 360에서 400으로 늘어납니다. 패시브 한 번에 대한 계산이며, 모든 스킬의 피해가 그만큼 늘어난다는 뜻은 아니에요.
따라서 벨코즈를 살펴볼 이유는 생겼지만, 상향이 기동성이나 생존 문제까지 해결해 주지는 않아요. 상대가 곧바로 접근할 수 있는 조합이라면 스킬을 연속으로 적중시키기 전에 위험해질 수 있죠. 아군이 앞에서 진입을 받아주고 중첩을 쌓을 시간을 만들어 주는지까지 살펴야 이번 보상을 기대하기 편합니다.
이 조정을 긍정적으로 보는 이유는 단순히 피해량이 늘어서가 아니에요. 스킬을 이어 맞히는 벨코즈의 핵심 행동에 보상을 더하기 때문입니다. 반대로 그 조건을 만들기 어려운 상대에게까지 좋은 선택이라고 확대해서 보기는 어려워요.
리 신과 니달리 하향 이후 정글에서 봐야 할 빈틈
리 신은 W 재사용 대기시간이 7초에서 8초로 늘고, 궁극기 기본 피해량은 175/400/625에서 150/350/550으로 줄어요. 이동과 아군 지원에 쓰이는 스킬의 회전이 느려지고, 궁극기로 마무리할 수 있는 피해량도 낮아집니다. 피해량 감소만 보면 놓치기 쉽지만, W를 한 번 쓴 뒤 다음 교전까지 생기는 공백도 의미가 있어요.
니달리는 쿠거 형태 W 피해량이 내려가고 인간 형태 E의 공격 속도 증가량이 각 스킬 레벨에서 10%포인트씩 줄어듭니다. 창 적중 하나만으로 성능을 설명하기 어려운 챔피언인 만큼, 정글링과 이후 공격을 이어가는 과정도 함께 봐야 하죠. 이 변화가 실제 동선에 어느 정도 영향을 주는지는 별도 확인이 필요합니다.
반대편에서는 탈리야의 E 피해량과 주문력 계수, 폭발 피해가 올라가고 몬스터 대상 피해 배율은 225%로 명시됩니다. 누누와 윌럼프는 궁극기 최대 피해량이 625/925/1275에서 750/1100/1450으로 올라가요. 다만 ‘최대’라는 조건이 중요합니다. 누누가 궁극기를 충분히 유지하지 못한다면 숫자만큼의 보상을 받기 어렵거든요.
결국 정글 선택지가 넓어질 여지는 있지만, 이 사실만으로 특정 챔피언이 새 정답이 된다고 보기는 어려워요. 탈리야의 군중 제어 연계나 누누의 궁극기 유지처럼 아군이 도와줄 수 있는 조건이 다릅니다. 우리 조합에 부족한 피해 유형과 교전 시작 수단을 먼저 보고, 익숙한 동선으로 그 역할을 수행할 수 있는지 판단하는 편이 설득력 있어요.
사이온과 서포터 조정에서 읽을 수 있는 활용 조건
사이온은 성장 체력이 87에서 95로 늘고, 궁극기를 오래 유지했을 때 얻는 피해 증가가 강화됩니다. 단단함을 보완하면서 궁극기로 적극적으로 진입하는 행동에 보상을 더하는 방향이에요. 그렇다고 궁극기를 무조건 공격적으로 써야 하는 것은 아니죠. 아군이 따라올 거리인지, 진입 뒤 고립되지는 않는지에 따라 같은 상향을 활용할 수 있는 정도가 달라집니다.
서포터에서는 자이라 W의 초반 씨앗 충전 시간이 줄고, 타릭은 연결된 아군이 대상 지정 불가 상태일 때 Q·E·R이 정상적으로 발동하도록 조정돼요. 다만 화면에서 사라지는 유형의 아군에게 E가 발동하지 않는 예외는 남습니다. ‘대상 지정 불가에도 작동’이라는 문장만 기억하면 모든 조합에서 가능하다고 오해하기 쉬운 부분이에요.
새벽심장도 기본 마나 재생 100%당 얻는 주문력이 10에서 15로 올라갑니다. 해당 능력치를 갖춘 빌드에서 주문력 보상이 커지는 변화지만, 모든 서포터가 구매 우선순위를 올려야 한다는 결론으로 이어지지는 않아요. 실제로 필요한 생존·보호·유틸리티와 비교해야 하거든요. 아이템 자체의 상향과 내 챔피언에게 좋은 선택인지는 구분해서 볼 필요가 있습니다.
리플레이 다운로드와 증바람도 확인할 변화가 있어요
리플레이는 26.21 패치 기간 중 시간당 다운로드 10회 제한이 도입됩니다. 자신의 경기뿐 아니라 친구와 다른 이용자의 리플레이를 다운로드하는 기능은 유지돼요. 관전 전체가 막히거나 자기 경기 복기가 불가능해진다는 의미로 받아들일 필요는 없습니다. 여러 경기를 한꺼번에 내려받는다면 시간당 제한을 고려하면 돼요.
무작위 총력전 아수라장, 흔히 증바람이라고 부르는 모드에는 공연의 메인 아티스트에 따라 경기 규칙이 달라지는 요소와 새 증강이 추가됩니다. 예를 들어 K/DA는 카드 네 장을 모아 추가 증강을 얻고, True Damage는 처치 관여와 포탑 파괴로 팀을 위한 모루를 얻을 수 있는 방식이에요. 단순히 테마만 바뀌는 게 아니라 경기 중 챙겨야 할 행동이 달라집니다.
이 변화는 소환사의 협곡 밸런스와 별도로 이해하는 편이 좋아요. 증강과 특수 규칙이 있는 모드에서는 같은 챔피언도 강점을 발휘하는 조건이 달라지기 때문이죠. 일반적인 아이템 선택이나 챔피언 평가를 그대로 옮기기보다, 그 경기에서 부여된 규칙을 먼저 확인해야 합니다.
주력 챔피언을 바꾸기 전에 확인할 선택 기준
26.21 패치에서 챔피언을 고를 때는 상향 표시보다 내가 활용할 수 있는 조건을 먼저 보려고 해요. 오리아나는 성장할 시간과 공을 맞힐 구도가 있는지, 벨코즈는 패시브를 발동시킬 공간이 있는지, 케이틀린은 초반에 얻은 이점을 어떻게 굴릴 수 있는지가 핵심입니다.
익숙한 챔피언이 하향됐더라도 바뀐 구간을 의식하며 계속 쓸 수 있어요. 반대로 상향된 챔피언을 골라도 강해지는 시점과 조건을 놓치면 기대만큼의 이점을 얻기 어렵습니다. 이번 패치를 읽고 남겨야 할 것은 긴 변경 목록보다, 다음 판에서 어떤 교환을 줄이고 어떤 기회를 더 적극적으로 잡을지에 대한 구체적인 판단이라고 생각해요.