원신 7.2 지맥 제압전 극한 공략과 보스별 조합 선택
파티·조합

원신 7.2 지맥 제압전 극한 공략과 보스별 조합 선택

KUKJIN LEE·2026년 11월 15일

원신 7.2 지맥 제압전 극한에서 시간이 부족하다면, 딜러를 바꾸기 전에 보스의 강화 상태가 언제 풀리는지부터 살펴보는 게 좋아요. 고래 닻잡이는 번개 공격과 별빛 반응, 용암철갑 제왕은 물 부착, 달빛 바위 도마뱀붙이는 닻바위 파괴와 회복을 요구해요. 세 방 모두 강한 파티를 넣는 것만으로는 해결되지 않는 구간이 있습니다.

특히 기믹을 처리하는 캐릭터와 피해를 담당하는 캐릭터가 반드시 같을 필요는 없어요. 닻바위를 부술 바위 캐릭터가 부족할 때 응광을 검토할 수 있는 것도 그 때문이죠. 다만 기믹을 푸는 자리를 확보한 뒤에는 남은 세 명이 제한 시간 안에 충분한 피해를 낼 수 있어야 합니다. 기믹 처리와 화력 확보를 나눠 생각하는 것이 이번 조합 선택의 출발점이에요.

세 방의 필수 역할부터 배분해 보세요

극한 전투에서는 각 방을 120초 안에 끝내야 해요. 처음부터 세 파티를 함께 놓고 필요한 역할을 배분하면, 한 방의 기록을 줄이려고 다른 방의 핵심 캐릭터까지 가져오는 시행착오를 줄일 수 있습니다.

보스먼저 확보할 역할막힐 때 살펴볼 장면
고래 닻잡이지속적인 번개 공격과 별빛 반응 활용강화·보호막 구간에서 번개 공격이 끊기는 순간
용암철갑 제왕불 원소 기믹을 처리할 물 부착소환된 게와 용암 뿔의 불 원소가 남는 구간
달빛 바위 도마뱀붙이닻바위 파괴와 충분한 회복바위 처리에 걸린 시간과 달빛 고치 해제 시점

이 표는 특정 캐릭터의 보유 여부보다 어떤 기능이 필요한지를 먼저 보자는 기준이에요. 느비예트가 없다면 두 번째 방에 물을 꾸준히 묻힐 방법을 찾고, 달 결정 조합이 없다면 세 번째 방에 바위를 빠르게 부술 수단을 별도로 넣는 식입니다.

대체 캐릭터를 고를 때는 같은 원소인지에 더해 공격 빈도, 교대 후에도 남는 공격, 원소폭발의 준비 여부를 함께 봐야 해요. 원소 아이콘 하나를 채웠다고 기믹 처리 속도까지 같아지지는 않거든요.

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고래 닻잡이는 번개 공격을 끊기지 않게 이어가는 게 중요해요

원신 공식 소개 영상의 고래 닻잡이 상반신 장면에 번개 공격을 이어가자는 제목을 합성한 이미지

고래 닻잡이는 술을 마시며 강화되는 보스예요. 별빛 반응을 활용하면 이 강화 과정에 대응하기 좋고, 번개 공격은 담력 게이지와 보호막 기믹을 처리하는 데도 관여합니다. 번개 내성이 상대적으로 낮다는 점까지 겹쳐, 번개 공격을 지속할 수 있는 구성이 유리해요.

그래서 얼음 여행자를 중심으로 한다면 여행자·오데트·피슬·설탕처럼 역할이 이어지는 조합을 생각할 수 있어요. 피슬은 오즈로 번개 공격을 공급하고, 설탕은 확산을 활용하며, 여행자의 강공격과 원소폭발을 적절한 타이밍에 연결하는 방식입니다. 캐릭터 이름만 맞춘 뒤 정해진 순서를 한 번 누르는 것으로 끝내기보다, 오즈가 사라진 시간과 얼음 공격이 끊긴 시간을 줄이는 쪽에 집중해야 해요.

피슬을 다른 번개 캐릭터로 바꾸는 경우에도 이 역할을 기준으로 판단하면 됩니다. 잠깐 큰 피해를 주는 것과 교대 중에도 번개 공격을 유지하는 것은 전투 흐름에 미치는 영향이 달라요. 원래 파티의 공격이 비는 시간을 대체 캐릭터가 메워 줄 수 있는지가 중요합니다.

달감전도 선택지예요. 다만 번개 약점을 이용한다는 이유만으로 낮은 육성 상태까지 모두 해결되는 것은 아닙니다. 원소폭발을 기다리느라 교대 순서가 밀리거나, 한 사이클이 길어져 제한 시간 동안 공격을 충분히 반복하지 못하면 피해량이 모자랄 수 있어요. 원소폭발을 매번 전부 쓰는 것보다, 기다린 시간만큼 얻는 이득이 있는지 살펴볼 필요가 있습니다.

위치도 작은 차이를 만들어요. 닻잡이는 플레이어를 정면으로 바라보려는 성향이 있고, 술을 마시는 동작도 방향을 맞춘 뒤 이어집니다. 뒤를 잡으며 공격하면 해당 패턴을 조금 늦출 수 있어요. 다만 계속 등을 쫓다가 공격을 멈추면 오히려 손해이므로, 이미 공격을 이어가며 할 수 있는 위치 조정 정도로 활용하는 편이 좋습니다.

용암철갑 제왕은 물을 묻힐 대상까지 함께 봐야 해요

공식 개발팀이 공개한 용암철갑 제왕의 동굴 스크린샷에 제목을 합성한 이미지

용암철갑 제왕의 용암 뿔은 불 원소 성질을 띠어요. 여기에 극한에서는 방패 중갑 게가 등장해 불 원소를 공급하므로, 보스 본체에 피해를 주는 동안 주변 기믹도 함께 처리해야 합니다. 소환된 게의 불 원소를 소진시키면 보스에게 돌진하며 뿔 처리에 도움을 주는 구조예요.

물 공격을 넓고 꾸준하게 이어갈 수 있는 느비예트가 편한 이유가 여기에 있어요. 물 피해를 내면서 불 원소 기믹을 동시에 건드릴 수 있어서, 본체를 때리는 시간과 기믹을 처리하는 시간이 자연스럽게 겹칩니다. 그래도 회복이나 생존 수단까지 빼도 된다는 뜻은 아니에요. 공격을 유지하려면 맞고 밀려나거나 전투 불능이 되는 상황도 줄여야 하죠.

느비예트가 없다면 클로린드·이네파·행추·설탕처럼 물 부착과 지속 공격을 함께 가져가는 조합도 검토할 수 있습니다. 이때는 행추의 원소폭발을 준비하고 일반공격과 연계하는 등, 파티가 물을 공급하는 방식을 실제 공격 순서에 반영해야 해요. 물 캐릭터를 넣어 두고 스킬을 거의 쓰지 않는다면 기대한 기믹 처리가 나오지 않습니다.

이 방에서는 소환된 게의 이동과 공격 범위 때문에 매번 전투 모양이 조금씩 달라질 수 있어요. 한 마리씩 정확히 몰아야만 성립하는 구성보다는, 보스와 주변 적을 공격 범위 안에 두고 여러 차례 물을 공급할 수 있는 구성이 반복 도전에 편합니다. 큰 피해 숫자가 뜬 순간보다 불 원소가 남아 공격이 막히는 시간을 줄였는지를 보는 게 좋아요.

달빛 바위 도마뱀붙이는 닻바위와 회복을 따로 준비해야 해요

금빛 결정으로 둘러싸인 달빛 바위 도마뱀붙이 장면에 닻바위와 고치, 파괴와 회복이라는 제목을 합성한 이미지

달빛 바위 도마뱀붙이는 닻바위를 남기고 공중으로 이동해 강한 공격을 준비해요. 닻바위의 바위 원소 겹겹 방어막을 파괴하면 준비를 끊을 수 있습니다. 본체에 피해를 잘 넣던 파티라도 여기서 오래 멈추면, 그전까지 줄인 시간이 쉽게 사라져요.

달 결정 조합이 있다면 우선 검토할 만하지만, 없다면 바위 방어막을 잘 처리하는 공격을 따로 확보해야 해요. 대검 캐릭터나 과부하 활용도 선택지가 될 수 있고, 응광처럼 바위 공격을 연속으로 넣을 수 있는 캐릭터도 대안입니다. 종려의 기둥을 한 번 세우는 것만으로 모든 처리가 끝날 거라고 기대하기보다, 방어막을 실제로 얼마나 빠르게 깎는지 봐야 합니다.

마비카 과부하처럼 딜러가 바위 처리까지 맡는 구성에서는 조작과 회복의 연결이 중요해요. 반대로 응광을 기믹 전담으로 넣으면 기존 딜러가 해야 할 일을 줄일 수 있지만, 원래 들어가던 서포터 한 자리를 바꾸는 비용이 생깁니다. 응광이 닻바위를 해결해 주는 것과 파티 전체의 피해량이 충분한 것은 별개의 조건이에요.

여기에 달빛 고치라는 회복 기믹이 더해집니다. 고치에 구속된 캐릭터는 주는 피해와 받는 치유 효과가 감소하고, 보스는 바위 내성이 높아져요. 치유로 해당 캐릭터의 HP를 최대까지 채우면 고치를 깨고 잠시 강화 효과를 얻습니다. 파티 안의 누군가가 고치를 깨면 보스가 이 기믹으로 얻은 바위 내성도 사라져요.

따라서 체력이 조금 남았다고 회복을 미룰 상황이 아닙니다. 최대 HP까지 채우는 것이 기믹 해제 조건이기 때문이에요. 한 명의 고치를 깼다고 다른 캐릭터의 고치까지 모두 해제되는 것은 아니므로, 주력 딜러가 피해 감소 상태로 남아 있지 않은지도 함께 살펴야 합니다.

응광과 황금 호박을 쓸 때 남는 조건

응광을 대안으로 쓰는 핵심은 바위 공격에 황금 호박 프로토타입의 회복을 더하는 거예요. 원소폭발을 사용한 뒤 파티를 회복할 수 있어, 닻바위 처리와 달빛 고치 대응을 한 자리에서 맡기는 구상입니다.

이때 응광을 일반적인 바위 딜러처럼 공격력·치명타 위주로 새로 육성할 필요는 적어요. 먼저 원소폭발을 필요한 때 쓸 수 있도록 원소 충전 효율을 확보하고, 치유 보너스를 주는 성유물과 치유 보너스 왕관을 검토하는 편이 목적에 맞습니다. 사랑받는 소녀 4세트나 치유 보너스 2세트 두 종류를 조합하는 방식이 후보예요.

다만 황금 호박을 장착했다는 사실만으로 고치 해제가 보장되지는 않아요. 무기 재련 단계와 치유 세팅, 회복을 받는 캐릭터의 상태가 결과에 영향을 줍니다. 받는 치유 효과가 감소한 상황에서도 최대 HP에 도달할 만큼 회복이 들어오는지가 조건입니다. 회복이 모자라면 치유 보너스를 보강하거나 별도 힐러를 유지하는 쪽으로 바꿔야 해요.

또 응광에게 방어막과 회복을 맡기면 피해 증폭을 담당하던 캐릭터가 빠질 수 있습니다. 고치는 풀렸는데 제한 시간이 부족하다면 응광의 공격력부터 올리기보다, 남은 딜러들의 공격 기회와 지원 효과가 얼마나 줄었는지 살펴보는 게 우선이에요. 기믹 전담에게 필요한 투자와 주력 딜러에게 필요한 투자를 나눠야 재료를 덜 낭비합니다.

실패한 구간에 맞춰 한 가지씩 바꾸면 돼요

재도전할 때는 보스의 최종 체력만 보지 말고 시간을 잃은 구간을 골라보세요. 강화 상태가 오래 남았다면 원소 공급과 공격 빈도, 기믹은 빨리 풀었는데도 시간이 부족했다면 주력 딜러의 공격 시간과 지원 구성을 살펴보는 식입니다. 원소폭발을 기다리는 공백이 길다면 원소 충전과 교대 순서를 먼저 손보는 게 맞고요.

이렇게 나누면 다음 도전에서 바꿀 것도 선명해져요. 피슬의 오즈 유지 시간을 늘릴지, 물 공격 범위에 게를 함께 넣을지, 응광의 치유 보너스와 원소 충전을 조정할지를 고를 수 있습니다. 캐릭터와 장비를 한꺼번에 바꾸면 무엇이 시간을 줄였는지 알기 어려워요.

이번 극한에서 조합을 고르는 기준은 가장 강한 네 명을 모으는 데서 끝나지 않습니다. 보스가 요구하는 행동을 제때 수행하고, 그 과정에서도 주력 공격을 이어갈 수 있어야 해요. 한 방씩 필요한 역할을 채운 뒤 남는 화력을 조정하는 쪽이, 통하지 않는 공격을 더 세게 반복하는 것보다 해결 방향을 찾기 쉽습니다.